进展艰难的[被美化的街霸2]的世界观的再现
如果可以请让我说下琐事,Dimps的社长西山隆志是初代[街头霸王]开发者的其中一人,系列的主人公隆(Ryu) 就是根据他的名取了一个同样的名字。Dimps被委托开发[街霸4]系列,也有着[街头霸王]系列复活项目的意思,所以从开始构思[街霸4]的概念,就能感受到某中因果的命运。 【千里马肝注:没想到不是本社原作,而是外包的,国内的外包啥时候能到这个水准呢?而且还是从原公司出去的人成立的新公司,啥时候包给咱们做个8代?汗如雨下……】 Dimps在设立开发[街霸4]系列项目的同时,还要做让公司的程序库适应PS3,XBox360等(本世代主机搭载了DirectX9世代图形硬件的游戏平台)的工作。这期间构筑起的开发支援程序库,在Dimps公司内部被称为[XG].另外,XG中“X”,也放入了跨平台的意思。
[XG]不是游戏引擎,而是程序库的总称,还有版本的变化,[街霸4]是以XG1.0版为基础,[超霸4]是以XG2.0版为基础。
亀井敏征氏(Dimps 开发本部软件技术部 软件技术课 开发本部 技术设计小组主管): 当时,我们也刚处在本世代主机的正式开发初期,对于倡导出的那种主题,关于在技术层面如何实现才好进行了反复的尝试。 [街霸4]的开发从2006年5月左右开始,经过了2年的开发期终于迎来了街机版的发布。面向家用机的开发计划从街机版的开发最后同步开始,大概的开发期是8个月。
在开发计划的最开始时,Dimps一方的开发组里,把[街霸4]考虑成[街头霸王3](以下简称[街霸3])的延续性作品,试着作出尽量保留[街霸3]要素的画面风格的3D图形(下图)。还有,并不把这些在实际主机上安装,而是在DCC工具上制作出的实际主机风格的概念动画。Cel Shader的绘画风格,进行水墨画风格的调味,在已经指导[街霸4]完成形态的我们看来,也是有着相当的可看价值的东西。
[街霸4]的原型
这是Dimps一方提出方案的最初期设计稿的特写
各种各样的概念动画。从上开始是粉笔(chalk)风格shader,水墨画风格+Toon Shader,水墨画+水彩。
龟井先生:这些是一次都没有进行双方会议的阶段,虽然是符合我们的提案进行制作的东西,但在第一次讨论会时就被说成[不是这样](笑)。小野制片人说过,首先[一旦基础是[街霸2],那么就希望能做出可以闻到[街霸2]的[气味],以及[互相殴打的格斗疼痛感],[相互格斗的实况感]的再现作为目标。从这开始就是“苦难的道路”了(笑)。也只能挑战下去。
接受了要那样做的指示后,Dimps一方进行了再设计后的就是这些了。看起来骨骼变的相当粗,手脚大的变形。和初期稿比起来,给人的感觉是稍微经过岁月,积累人生经验的那种印象。不管如何,可以感受到大体接近完成形态的印象。
[街霸4]的原形之2
上图经过了和卡普空方面的会谈,Dimps一方修改过的设计稿。 下图是这个shading模型在实际的场景中登场的图像。
龟井先生:这个也就[还好]吧(笑)。首先,被指出的是[设计(形状)方面中要有适度的变形,但出现阴影的地方太真实就不够有趣了]。还有,也指出了[信息量太少]的问题。真实系的Shading中,作为阴影的信息量会更多,但那些要作为“没有经过整理的信息”来看待。
如果要用一句话来说, 3D模型的形状明明是被变形了,但因为shading是偏向真实的,设计(形状)和绘制,被指出有不一致的感觉。
龟井先生:因此我们从街霸系列开始,对卡普空过去作品的像素画进行研究。在那个过程中专心致力于取得在像素画的肌肉加上阴影的方法,或是省略肌肉的方式,附加影子方式等,在将这些放入shader中就解决了。一连串的艺术指导上,得到了卡普空的设计师池野大悟先生的协助。
这样跨过了“苦难的道路”后,[街霸4]系列的视觉上的整体方向就统一了。可以看出肌肉的筋虽然是被强调的表现,但在阴影的明亮部分中,要把那样的信息去掉,一句话来说不是Cel Sahding或扩散反射模型,而是独特的**各向异性Shading。
龟井先生:就是这个时候,被小野制作人说[看到突破口了啊](笑)。
[街霸4]的原形之3
上图是[街霸4]的视觉设计在几乎确定的阶段合成视觉效果图。是在Autodesk Softimage上制作的。 下图是最初期的原形版。
[街霸4]原形录像之1 注,原图比较多,这里只取有代表的几张
[街霸4]原形录像之2
[街霸4]原形之3
完成的角色图像截图
【千里马肝注:正规的游戏制作流程,是先由美术设定出画面风格,反复几次后作出确定。这其中不单是纯2D的绘制,根据不同项目也会需要反复的模型和贴图上的修改。另外,对于比例的制定,不论是场景的物体、角色身材的规格进行统一规划。】
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