轮廓(Outline)的生成手法
角色的轮廓,是由Post Effect来表现的。程序员桥本佑介先生说,这个是为了接近吉卜力作品的品质而采用的手法。具体上的顺序是:首先,要进行取得轮廓线的渲染,把轮廓的内侧含有的轮廓线抽出的Post。然后,就是和最终的角色渲染结果合成的流程。使用这个方法,就算是披风的褶皱那样细小的部分,也可以加入线条,更可以对轮廓线加上柔和模糊的处理,使和多边形方面无关的平滑线条表现成为可能(A)。还有,轮廓的颜色可以变更(B,C),在有雪的场景上把轮廓做成灰色,让角色不那么明显,使用配合周围环境的绘制。
A 轮廓的表示
草原的质感
Oliver他们旅行的场地(field),是以像航拍那样把信息紧密装入的真实系视觉为目标,同时也要考虑和角色的融合,要加入少量的动画风格来平衡制作(图A)。关于草原,质感的手法是,和场景一样使用顶点颜色的alpha来做纹理混合,另外也使用了光照贴图的乘算,而且bloom处理时绘制亮度信息的感度值写入到R通道里,把高光的Mask设定到G通道的纹理也有准备,来追求真实度。图BC是field各部分的shader设定表示。另外,都是以前述的fur shader为基础的,图B中呗选择的部分是地面草和地面草的亮度&高光纹理,把他们在图C里,和地面土以及地面土的亮度&高光纹理混合,做出变化丰富的草原
A 草原的场地
动画风格的爆炸
像动画的画风一样的爆炸特效是在纹理处理上表现的。特效指导幸谷贤明先生说,在绘制纹理时为了产生手绘感,要加入抖动效果,注意不要描绘的过于详细(图A)。由于使用这种方法,做出了到处都有柔和气氛的特效。还有,应用了烟纹理的板形多边形(图B)一直要正对着摄像机的设定。这样,即使镜头移动,也可以维持最好的外观。
A 纹理