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【翻译】火影忍者鸣人 疾风传 终级风暴2 制作介绍

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发表于 2018-5-30 17:35:17 | 显示全部楼层 |阅读模式 |          
火影忍者鸣人 疾风传  终级风暴2

以超越动画作为目标的游戏视觉效果。
去年,被看作达到动画般的画面品质的[火影忍者鸣人终级风暴],与其说是震惊了游戏界,不如说是震动了动画界,很快便以第[2]部的姿态登场了。开发组是如何刻画[疾风传]和成长了的鸣人他们的呢?
TEXT 久代忠史

翻译 Trace
校对注释 千里马肝




毫不妥协的踏实努力所获得的结晶
相对于标榜[超越动画]并将其实现的前作,本作中宣扬的主题是[游戏和动画的超融合]。担任本作项目领导的西川裕贵先生说,要让玩家能够体验到[火影忍者鸣人 疾风传]精彩的剧情。举个例子,在被要求输入按键的Quick Time Event[interactive,Action]中,分析可以作出[神作画]的动画巨匠们的工艺 ,最终完美得在实时CG上再现。

【千里马肝注: Quick Time Event缩写即QTE系统,本人所知最早出现在玲木裕的《莎木》中,目的是为了改善传统过场动画缺乏互动性。玩家需要在突发事件发生时,按照画面提示在有限时间内做出按键反应,从而影响到事件的分支和结局。】

还有,把动画的舞台做成玩家能够冒险的[Ultimate adventure Mode ]中,实际在制作[火影忍者鸣人 疾风传]的动画时,就从Studio Pierrot**了背景。通过使用了动画般的美术背景,在游戏中构筑了被称为[Artistic Field]的高品质的动画背景效果。

并且,在其他部分也和前作同样的进行了不知妥协的彻底制作。当中最重要的就是角色动画了,用了大量的手工才做成。这些即使花费大量的时间和工作量,也要做成符合艺术家意图的姿势和动作,正是这样才判断手工是最有效的。但是,一些被认为不必要的动作部分,使用了公司自己开发的动力学工具,设法减轻了工作。

模型也是同样,关于基本的制作手法和前作基本没有变化,但在本作中,对于建模的轮廓或骨骼,Skin Weight,shader等,吸取前作的教训把全部的项目重新修改,加入了微调整。

虽然本作是这样持续推进着开发,但实际上最大的挑战还是工作量。为了让人看到剧情,准备了比前作多几十倍的分镜场景,能够制作完那些很大的原因,就是在开发初期进行的预见性的优化。艺术总管的石桥洋平先生说,[这些在当制作到达后期量产化时就显出功效来了啊]。

本作作为把动画[火影忍者鸣人]的风格毫无折扣的做成了游戏再现出来。如果玩一下本作,不管是粉丝还是不知道本作的人都会更喜欢[火影忍者鸣人]吧。


前排左起
项目主管,西川裕贵先生。
交互动作负责人,竹下勋先生。
背景负责人,四所铁矢先生。
模型,友池润先生。

后排左起
艺术总管,石桥洋平先生。
特效负责人,鹰野典久先生。
动作负责人,石原学先生。
(以上都是Cyber Connect 2 公司的)
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 楼主| 发表于 2018-5-30 17:36:06 | 显示全部楼层
九尾化鸣人的表现手法
本作中除了Cel shading以外还使用了其他的Shading。其中之一就是九尾化的鸣人(图A)使用的Fall of Shading。使用拥有Alpha的Fall of 用贴图(图B),平滑的控制了外围部分的颜色(图B),流淌在身上的花纹用贴图的UV动画(图D)表现,还有脸的以部分想做成黑色的区域,根据顶点颜色(图C)更容易实现把颜色做到Mask上。

A Fallof Shading

适用在鸣人身上的Falloff Shading

B  Falloff 用贴图


C根据顶点颜色作出的有颜色的Mask


脸上一部分想做成黑色的地方,根据顶点颜色更容易实现把颜色做到Mask上

D 贴图的UV动画

流淌在身上的花纹用贴面纹理的UV动画来表现


NextStep的模型
本作的角色们是吸取了前作开发时的教训做成的。
做了很多的改善来支撑本作的品质。

微调(fine tuning)过的角色模型
前作中角色们是少年,在本作中要符合原作的进展成长为青年。因为那样也要重新制作模型,针对前作中进行了高中低3个等级的LOD,本作中变更成了高(图A)和中(图B)两个等级。负责模型的友池润先生说,这是因为在前作中即使替换低模,关系到GPU的负荷也没什么优点,正是基于这个事实,在本作中为了中模和高模而没有制作低模的那部分资源,把脸等经常活动的部分作为中心做出更平滑的模型,由此进行了品质的提高。顺便说多边形数,前作的高模16000,中模8000,本做中大约是19000和11000多边形。

【千里马肝注: 从前作起,我就觉得一个大部分时间都是固定视角的单机ACT游戏,需要像MMO一样为了负载做3级LOD吗?换作是我,应该早就妥协了吧……向本作的团队的严谨和认真的态度表示敬意。】

高模


中模

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 楼主| 发表于 2018-5-30 17:40:09 | 显示全部楼层
对应多种多样角色的动画

本作中拥有异想天开般形态或技法的新角色大量登场。
把那些角色做了怎样的工作才使他们活动起来呢?

有效利用Asset的绑定
关于绑定,基于前作进行了骨架适应化的工作。在前作的故事时间点,有些角色看起来没有成年人的外貌,因为出于灵活运用面部动画等Asset的观点,基本上那些都没有很大的变化。但是,角色身上增加了摇动物体或附属品,只有那些部分追加了自由骨骼,就可以对想活动的部分设定动作了。

鸣人的绑定


特殊角色的Rigging
本做的开发因为使用了3ds Max,绑定使用的biped,所以复杂的构造或活动的角色调整中都可以灵活运用。还有,动画负责人石原学先生说,动画基本上是用手工做成的,重吾(图A)的自由骨骼的多关节手臂或另一角色的四足山椒鱼(图B)的攻击动画,都是把每一个关节单独手工进行活动才完成的。但是,对于毫无意义的动作,也使用了动力学工具,八尾(图C)下半身的章鱼部分,根部分用手工分成了3个自由骨架,从那上面用动力学工具自动的变动着。还有,蝎的线(图D)的情况下,用自由骨架作成,沿着Spline装配缩放动画。

手工制作的动画
图A


图B


动力学制作的动画

图C


图D


衣服的活动
本作中也和前作同样设定有可以控制衣服活动的骨架,把那些移动,旋转,扩大,就可以对应到各种各样情况的服装活动。还有,为了实现比起前作更贴近图像的衣服轮廓(silhouette),skin的weight要进行调整,就可以做出膨胀时越来越涨大那样印象深刻的服装活动。



公司自己开发的物理模拟工具
对于摇动的物体或碰撞的判定使用了公司自己开发的物理模拟工具。这些是同一公司从开发的PS2同系列游戏时就采用的动力学程序,经过了反复的升级。机能方面,在这个工具上因为可以生成碰撞用的球体,而使用其他工具做成碰撞用的object就没有必要了,在这个工具内就可以作完整的调整了。



由公司自己的工具进行面部动画的管理
面部动画在前作中虽然被做成了库来管理,但在本作中将那些作进一步完善,技术美术(Technical Artist)用3ds max的脚本工具做成了工具,用这个进行表情数据的管理。由于这样,登录好的表情不管在哪个工具里都可以使用了。还有,能够登录的表情数据,被分成了整个脸,嘴的范围,嘴以外三个种类。画像就是案例。
【千里马肝注: 提到技术美术,人家都可以用3dmax script写脚本了,国内什么时候可以重视这方面的培养?】



剧本的交互和行动

本作**出的,是把[进一步进化的游戏和动画的超融合]进行具体化,就是这个交互和行动。请看这个惊人的研究。

有”神作画”意识的动画
担任交互和动作负责人的竹下勋先生说,本作中的目标是再现出被称作[神作画]的超绝动作的动画,所以也参考了[火影忍者鸣人疾风传]以外的所有动画。其中之一被称为[板野杂技],导弹等飞行物体毫无拘束的交错乱飞,图像中沙土的移动被注入了那种精髓。这个沙土是很长的带状的对象,要让那些沿着路径活动,因为只有那些还不够充足,所以要以帧(Frame)为单位中让路径点蜿蜒曲折,由此让人看到板野杂技型的活动。


剧话风格的强调线
本作中让人吃惊的是彻底的再现出漫画和动画的表现手法。图片是高潮时的鸣人的表情,加入了剧画风格很强的线条。这些是在交互行动的情况,利用了决定好的摄像机,在摄像机前大量的配置贴上了强调线纹理的板型多边形,由此实现了符合表演的摆动效果。


为了平滑连接的动画的Motion blur
“神作画”不只是关系到动作,印象上也要保持神韵。比如说,两个角色在高速的做动作时,只有2和3帧(Frame)里表现出了极端的残像,图片虽然再现了那些,但在一连串的动画之间,还是要硬放入如图AB那样不可能的残像,这就是要有意识的做出在高速中要让眼睛跟的上的平滑的动画。还有,残像是在板型多边形上贴上贴图来再现的。
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 楼主| 发表于 2018-5-30 17:41:54 | 显示全部楼层
电影级别的动画背景
本做中是在Studio Pierrot的协作下,搭载了拥有新要素的Ultimate Adventure Mode。那个美丽画面的制作过程是什么呢?

背景的基本

图片是鸣人VS卡卡西进行战斗的生存演习场的背景。多边形数是106630多边形,贴图的种类有,diffuse和lightmap两种,从128乘64像素到2048乘2048像素的贴图,两种合计使用了69张。还有,在实际主机上显示的情况时,在画面内显示的多边形数要调整到10万以下。

实机画像


顶点颜色


线框   



由CG做成动画风格的背景
一般的背景制作方法是在贴图中画入细节,但那样细节就过多了,图A就是那样因为信息被整理过,就不宜做作为动画的表现。所以在本作中使用了顶点颜色(图B),在diffuse的地方画入阴影和顶点颜色,并保存,做了使画面颜色尽量流动的工作。还有,使用了光lightmap(图C)进行阴影部分的表现。

A 背景的完成画面


B 顶点颜色


C lightmap


Artistic Field的制作流程
本作不是只有战斗,也包含冒险的要素。那就是[Ultimate Adventure],这个的背景就被称为[Artistic Field],担任[火影忍者鸣人]系列的动画制作的Studio Pierrot做出的动画型的背景的美术世界是可以在当中冒险的(图F)。这个制作手法,首先要做出布局Layout 图A,再向Studio Pierrot**,然后是交货(图B)。这个交货除了构成要素外,还要被分层(动画用语中称为book,图C),对于把这些立在原本的3D模型中,再进行Billboard贴图(图D)就完成了。而且,也可以对树木等物体设定骨骼(图E)使其可动,就可以把游戏做的更加深奥了。

1 布局
图A


2 动画背景美术的做成
图B


图C


3 Camera Map
图D


图E


4 完成
图F


【千里马肝注: 这种画面表现方式的游戏,我建议去看看CloverStudio的《ViewtifulJoe》(红侠乔伊)。】

我爱罗VS迪达拉的空中战背景
本作中最惊人的就是我爱罗和迪达拉的空中战了。高速移动的动画背景风格的建筑群一看好像是预渲染的一样,但无论如何这些都是用实时多边形表现的。负责背景的四所铁矢先生说,当初这个部分考虑是用map chip组合来作成,不过在游戏风格的视觉上会过于缺乏趣味,所以尝试挑战用实时的多边形来表现。但是,因为资源方面非常严格,所以以帧(Frame)为单位计算显示的多边形数量进行优化。还有,因为当初用实际尺寸不能完成绘制,所以全部缩小到1/10,精度提高了。

完成模型


Flat Shading 模型


Wire Frame


高品质的影子表现
作为一个从前作而来的大变更点就是影子的表现。在本作中的生成方法也和前作同样采用了lightspace perspective shadowmap的方法,但生成的对象在前作中是影子专用的固体(solid)模型,相对于前作,本作是使用了中模。这个变更,是因为在本作中因为不得不做出庞大的角色队伍,目的就是消减制作固体模型耗费的工时,作为次要的效果,影子的精度提高了,就连到手指的间隙都能清晰的表现(图A)。还有,在水面上,影子因为受到了水面shader的法线贴图的摇动参数的影响,也实现了摇动的表现(图B)。


【千里马肝注: 主机游戏一般对性能比较敏感,团队必须在有限资源下表达更多的东西。所以可以看到早期PS年代的游戏,实时阴影可以明显感觉到是用的超低模型渲染出来的,比如《寂静岭2》中的影子(注意下图红圈处,Angela的头部投影),又如早期《铁拳》单人过关模式中,只有主角是踩着真实的投影,NPC的阴影只是一个圆片。】

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 楼主| 发表于 2018-5-30 18:51:35 | 显示全部楼层
向新的特效表现挑战
在前作中也博得好评的忍术特效在本作中依然健在。
这次让大家看看是如何实现漫画或动画的风味的。

沙缚牢的侵蚀表现
我爱罗的沙缚牢那样的慢慢消失被侵蚀的表现,使用参考Alpha,在一定值以下的部分不进行绘制的原创shader。具体的对于沙球,分配Fractal类型的alpha贴图,再进一步做渐变。还有,最初是设定可以全部表示,所以可以让alpha值进行变化来实现。


忍术[沙缚牢]中捕捉到敌人的沙珠,和不规则图案的Alpha 贴图

须佐能乎的表现
鼬的最终奥义须佐能乎中也加入了原创的构思。半透明物体的表现,直到现在还是使用调整模型上被分配的shader透明度的方法,但是aplah交点处的外观要好看就很难。所以在本作中,为了做出原作或动画的图像,使用在VideoBuffer上半透明混合的手法。由于这个方法实现了非常美丽的半透明表现。



式纸之舞的表现
本作的忍术中存在着大量的物体爆发或活动。但是,按照看到那些的物体数量做出来,立刻就会把资源耗尽了。所以,担任特效的鹰野典久说,为了在保证效果的同时消减数据而绞尽了脑汁。图片是以小南的[式纸之舞]为例,把贴上纸片贴图的圆筒做成多层,再进一步设置各自的UV动画的时间(图A)和碎屑射出(图B),这样就正好让人看起来是大量的纸在飞舞C。

A贴了纸的贴图的圆柱体


B粒子的输出


C 实机上的图像

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