特效 在战斗中增添华丽的特效时的试行错误 在本作中随着新的战斗系统一起,战斗时的美丽特效也受到注目。魔法或召唤兽等,本作的特效的在某种意义上可以说是战斗的主角了,由于游戏转移到了高清机上,和细致的提高相反,在严格的限制下,通过试行错误做出结果。 TEXT大河原浩一(bitpranks)
注:試行錯誤 = trial and error
在高清机上用少量资源实现较高品质 多种多样的魔法和召唤兽几乎可以说是FF系列的战斗重要元素。特别是在本作中,召唤兽的召唤情景或变形为乘坐物的表演等,都是非常漂亮,特效担当的作用是非常大的。 以前的魔法特效等,每发动一个魔法就要读取再进行绘制,但在本作中活用了PS3的机能,关于特效的数据全部读到了内存中,所以能够不管在什么情况都可以重放。正因为那样,所以可以看到在发动多个魔法时的特效。但是,FF10或FF10-2中,一个魔法要由8MB左右的资源构成,而在本作中要用40MB左右的内存容纳数百种的特效,所以一个特效对应的容量在实质上大幅度的减少了。担任图形和VFX指导的高井慎太郎说“因为要用很少的资源实现看到的特效,所以模型一类的资源就要共有,只能做一些替换贴图产生不同的效果的工作。虽然在资源上的限制很严格,但会把这部分特效无限制的组合起来,这样总体的画面感觉比以前更漂亮了”。 还有,因为能够使用特效用Shader,所以类似于冰的质感也可以由专门的Shader高效率的实现了。VFX设计师寒河江将太先生说“关于召唤兽Shiva的冰的表现,是经过很多的实验作出的。一边要根据Shiva表现作出来的冰的特异性和美感,一边要考虑如何做出不损伤变形成摩托车时的速度感的造型,就要调整模型或Shader参数了。为了在不同的Post Filter影响下也可以看到冰的美感,一直到开发末期都要反复的进行微调”。正如他所说的那样,通过参数的调整,能够把特效自在的控制,测试也变的轻松了,这也关系到特效的品质提高。火的特效也是,因为是用连续的纹理压缩在内存里制作,所以开发火焰专用shader也变的很有效率了。 并且,水晶盘里的立体魔方阵也非常的漂亮,这些是把承担艺术设计的职员作成的魔法阵的设计,在不损坏原设的前提下,反复的调整修饰后作为最终的数据完成的。通过各种实验在最后做成了很多的特效。最后,VFX设计师栗田直树先生说“总算一路很好的作完了,因为这样数量的特效第一次出现在画面上,真的很想体会那样的爽快感啊”,希望能在以后的高清作品里继续保持精湛的特效。
图形和VFX设计师。高井慎太郎先生(照片) VFX设计师。栗田直树先生/VFX设计师。寒河江将太先生(没有照片) (以上都是史克威尔艾尼克斯的人员)
EFFECTS:01 产生出特效的工具 这次介绍以Crystal Tools里特效编辑器为首的其他特效工具。
特效编辑器 特效编辑器是为了制作单个的特效采用的工具。读入做好的模型或贴图(上图),在各通道上分配特效的颜色或shader后调整,也能使用Timeline或Graph进行运动的作成(下图)。通过直接在编辑器上调整参数的方式就能进行自由度很高的特效制作。关于附加在角色和分镜场景,场地等的特效,要用分镜编辑器或布局(Layout)工具等其他工具进行制作。
使用Trapcode表现光芒 特效的各shader中都被使用。在制作有机质的光芒的贴图素材时,使用了AfterEffects的插件[Trapcode],特别是增加了放射线形状的光线爆炸效果的[Shine],在很多的素材作成中相当活跃。通常对于活动物体A图进行光芒的生成B图那样,很多情况会毁坏细节,但是用[Shine]可以那样维持细节,只把光芒部分控制住,所以可以轻松的制作出美丽的特效图。
EFFECTS:02 专用shader的特效制作顺序 本作的特效的基本过程。请看冰和火的制作顺序。
美丽有压迫力的冰 在本作中采用了很多冰模型或召唤兽Shiva的冰攻击等,非常美丽又有魄力的冰的表现。这些冰的生成或是碎掉的表现,是把多边形模型分割成细小的部分来实现,所以容易掉进非常高的计算负荷中。正为此,要由破片数的缩减或冰专用的着色器机制的把负担消减,纹理的高品质就非常重要了,所以要做很多把大冰的破片实际做成后再用数码照相机摄影的工作。以Shiva放出冰攻击的图为例。首先在Maya上做成模型图A,把这个模型读入效果编辑器里,然后就可以调整shader的内部参数了,图B。Shiva的冰全体的亮度颜色,细节,高光或对比的参数都可以设定。冰的post effect的影响,飞白比较多,所以要设定把整体的明亮度下调,再把对比度调高,强调高光,一边减轻飞白一边调整着让人感受到密度和重量的质感。 图C图D是在编辑器上应用了shader的图像,图E是最终的输出效果图像,图F是在游戏中Shiva的冰的样子。
立体的火焰 火焰据说是特效中的第一课题。火焰以前是把连续作成的纹理动画,让纹理UV Scroll播放来表现,但往往只能单调的表现,还有因为放入到内存时,出现影响其他内存的分配等问题。所以这次要在有限的连续纹理上减少表现,要用重叠的纹理,把各纹理的活动分别的控制,实现有立体感的火焰。具体的是使用分成三个等级的纹理,分别是shader内部做出火焰基础形状图A,火焰的上部火苗切碎的部分用图B,颜色的突出重点用图C。要把火焰的模型作成,图D,为了表现出由温度带来的火焰颜色的变化,所以要单独设定模型顶点的颜色,单独加以调整,图E。这之后在特效编辑器上,设定图A和图B的Scroll速度和颜色,就完成了,图F图G。
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