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沙发
楼主 |
发表于 2018-6-4 16:26:39
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实时部分
维持高品质的同时要消减数据
本作在开发中使用了支撑着[最终幻想]系列全体的基础工具[Crystal Tools],根据FF14开发组的要求, 追加了新的机能。
但是,全部的制作用这个工具并不能完成。例如,为了表现真实的毛发用的[Velvet Shader]等,在本作中被要求的新要素,要以Crystal Tools的机能为基础,和游戏程序的开发职员们共同开发专用的派生工具。
还有,因为本作是MMORPG,对处理负荷和容量的问题必然会有很敏感的方面。特别是纹理容量的限制很严格,为了解决这些,采用了通道的分开使用和multi texture等特殊构成。
在光照(Lighting)上,从alpha测试转向beta测试时,会从软阴影(soft shadow)变成比较清楚的影子,作为替代,要准备出非常接近Movie部分的柔和Shading,改变外观,资源的分配也要重新探讨。
这样大胆的追求实现是随处可见的,例如,使用多个高处理符合的半透明素材制作角色等等,都是有挑战的表现。
面部模型的基本
本作的角色设计全都是由艺术小组的吉田明彦先生亲自动手(图A),之后把这个设计用Maya做成模型(图B)。
还有,因为本作是MMORPG,所以要预测场景里各种角色要登场多少是很难的。那么,身体大小和造型不同的角色也要有同等的处理符合,因此,全民族都要用共通的多边形数来做成。
关于脸部,除去毛发的状态,包含角色创建时用的部分,由1800左右的多边形来做成。
图A,吉田明彦先生作的角色设计。
图B,Maya作的建模
要有意识的作出可以再现设计,不过分强调风格,以及柔和的气氛。
头发的模型
本作玩家角色的头发,种类很多而且很细致,所以开发组强烈感觉这是要用心制作的部分。
关于纹理,采用了有强力压缩的DDS格式,开发初期看起来很粗糙。所以这次是按照漫反射(diffuse)贴图不使用(DDS格式),尽可能用在法线贴图(normal)和高光贴图(specular)表现的方针来制作的。头发的法线贴图,是使用ZBrush在200W左右的多边形模型上雕刻做成的。
通常的游戏里,通过消减头部虽然能够控制多边形数,在本作中因为存在着头发的替换
耳朵和耳朵后面等难以看到的部分要简略化。还有,由于这样而失去的细节要用新研究的法线贴图技术进行弥补。
变化的制作
说起本作不可缺少的玩家的角色创建系统,即使只在头部上,也可以编辑发型和皮肤颜色,可以编辑的有眼睛和鼻子的形状等11个项目。
担任面部造型的木村和道先生说,开发当初的配置只能改变头发和皮肤的颜色,现在其他的MMORPG都可以进行角色的创建,回应玩家希望的强力角色创建机能被判断是有必要的,就变成了现在的样子。
[谁都可以简单的作出很漂亮的角色,过分离奇古怪的角色又不能作出],以这个概念为基础,各个脸部部件和颜色都可以调整
小容量的有效纹理(Texture)构成
本作中的纹理容量有严格的限制,基本的,脸部是129X256像素,毛发相关是512X256像素
,Diffuse, Normal, Specular全部合起来是756X756像素的尺寸(图A)。还有Specular相关的要在RGBA四个通道保存别的数据,把有限的容量不浪费的使用(图B)
在这里要特别写出在头发上的法线贴图的使用方法,一方面要把R和G通道作为通常的法线贴图来使用,B通道加上了被称为Mesh的专用Mask,头发的高光的颜色就可以改变了(图C)。
译者注:实际上 图C和这段介绍法线通道使用没什么关系。正确的应该是A图中间的那512X256部分的各通道解析。
按照这样的纹理配置,Crystal Tools的技术小组开发出了即使不使用法线贴图的B通道也没问题的Shader, 应该可以看出该公司的高超技术。
图A。脸的纹理。
图B Specular Texture的构成(脸部)
图C Specular Texture的构成(头发)
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