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[创意] 从新战神中我们可以学到什么?

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楼主
发表于 2018-6-28 18:28:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
距离通关《战神》已有一段时日,但它的热度却似乎还没有褪去。我依然几乎每天都会看到关于战神的各种消息,也有可能是因为个性化**的原因。
战神的这款重启之作给了我很多启示,虽说国内目前乃至很长时间内做一款3a游戏都不太现实,但新战神依然有很多地方值得我们学习。

战神:从一镜到底开始的改变

提到新战神我们的第一反应往往是一镜到底,而这也是总监“疯狂的想法”之一。长镜头已经难度很高了,而一镜到底更是没有任何游戏尝试过,但最后新战神做到了。
而其实一镜到底也是为叙事服务的:为了更好的讲好一个故事,这也是前面所有战神所没做到的事情。
除了叙事之外,团队还在探索、解谜、成长、战斗上做出了很多改变,加入了一些RPG和开放要素。而接下来我会谈谈对这些改变的看法。

新战神是如何让我们融入进故事中去的?

一镜到底的特点在于连续性与真实性,能让观众/玩家有种身临其境的感觉,也就是代入感。
但代入感的前提是我们首先得对作品感兴趣,产生好奇心;
而人物的行为前后需要一致,也就是角色动机需要合理,不然会让我们感觉不真实,这是可信度。

而战神在故事的开端其实是较为取巧的,即让老玩家感受到了情怀也对新玩家十分友好。
战神故事在一开始就抛出了一系列目标和疑问。
首先我们要去最高的山撒骨灰,这是终极目标;而接下来为了达成这个目的,我们需要训练儿子,而训练的过程中发生了一系列的事情,这些一系列的目标衔接得十分自然;
同时在故事开始时便紧紧抓住的我们的好奇心,奎爷怎么有儿子了?老婆怎么死了?那个打不死的小强是谁?,随着对这一系列的问题的好奇与深入,让我们慢慢带入了游戏;
而之所以说战神取巧是因为奎爷不知道的东西我们也不知道知道,而奎爷儿子不知道爸爸的过去而奎爷和我们都知道——这就很巧的将我们和奎爷的信息量对等了,有助于我们带入进奎爷的角色中去。

而阿特柔斯在故事中的不断成长即符合了剧情也让我们加深了对角色的感情,因为这仿佛是我们真的在带娃啊,历经艰辛发现儿子长大了独挡一面了。
而故事对北欧神话的考究和精妙的改编让我们在猜不透剧情的同时伴随着这一切要素慢慢代入了游戏中去。
战神故事中对于可信度的塑造有两个难点:奎爷的改变和阿特柔斯的改变。
奎爷从一个暴躁狂战是怎么变成现在这样的?随着剧情的慢慢展开我们也慢慢理解了这些,他是深爱着自己的儿子与妻子。他不希望儿子重蹈覆辙,不希望儿子背负成神带给他的一系列考验。
而为救儿子奎爷重新拿出了混沌之刃,也不再逃避自己的过去,向儿子坦白了过去。
而故事的最后我也深刻明白了奎爷还是那个奎爷,他一直都是那个有血有肉的男人,毕竟他头上那个“掉色的廉价纹身”就是为了自己的弟弟而刻下的烙印。
而阿特柔斯的人物变化对我们来说似乎有点突兀。
从一开始的缺爱小屁孩到狂躁不已的小战神,这一切似乎变得太快了,他甚至不听老父亲的话杀死了摩迪,还对自己母亲和矮人兄弟出言不逊,甚至在父亲死的时候叫到“哈哈,太棒了”......而这其实细想也还算合理,压抑已久的心情在得知了自己是神这个事实后,得到了极大的宣泄,就好似青春期似的叛逆。

但在最后阿特柔斯还是平复了心情,和矮人兄弟道歉,和爸爸重归于好,更加默契的作战。
我在游戏过程中还吐槽过战神的可信度问题:
儿子昏迷不醒怎么天就变了,后来才知道这暗示了儿子具有改变天气的能力;
还有一点最想吐槽的,怎么哪里都有指示路标,到了故事结尾制作者居然都给圆了:**妈太屌预知了一切,这些东西都是**他妈给父子两留下的指引。——这解释我彻底服了,由此可见编剧为了加强游戏的可信度做了多少努力。

一镜到底的魅力

俗话说得好,没有对比就没有伤害。
在玩了战神再回去玩某些镜头不断切换和loading不断的大作时,我明显感受到了不适。
一镜到底的游戏从概念上就很吓人,而战神由此带来的叙事效果也十分令人满意:
前面说了一镜到底的优点在于连续性、真实性,能给我们带来很强的代入感,而搭配上战神旅途与成长的剧情两者简直可以说完美结合,而故事一开始和巴德尔的打斗就表现出了一镜到底的优势,一系列镜头切换流畅自然极了,突出一个“爽”,而游戏里少有了屠龙和骑龙大战巴德尔等场面也是震撼十足,仿佛身临其境。

而新战神为了充分展现一镜到底的魅力也做了很多努力:
镜头改为了越肩视角,去掉了前作中爽快的QTE,去掉了巨型boss出场的震撼动画,去掉了跳跃与跳跃元素解谜,其中付出了最大的努力则是为了实现一镜到底而做出的骚操作:
不知道是在哪看的大意就是观众玩家看不到的地方树被风吹动了,那么这个树真的动了么?对游戏来说答案就是没动,因为玩家看不到的东西其实都可以没有,而固定视角游戏相对于自由视角游戏来说就因为视角固定而可以省去很多资源的制作而相对好开发一些。
对战神而言真的一镜到底是不可能的,但是要让玩家感觉到如此就行了。
很多年前神秘海域的全程无loading就很让人吃惊,结果其实是角色到哪崩哪,过了一个场景提前加载而回不去的场景就将资源卸掉;而其中有个震撼的火车关卡则是做了环形轨道让玩家很难重复,而场景切换时则是利用玩家视角盲点让玩家在没发现的前提下以为场景1自然的开到了场景2,而其实是4个独立的大型环形场景。
而战神中则是采用了很多方式让玩家意识不到loading:
进入战斗后锁定交互,直到战斗后才能进行交互:这时候老场景回不去,新场景可以提前加载;
划船,播放动画等互动时也可以进行场景加载;
大陆间的切换方式即符合世界观也巧妙的在切换动画中完成了加载;
但传送时其实有点出戏,加载的时间还是有点长:我站着不动加载完传送门会出来,走着走着传送门也会出来,这会让我意识到这个场景就是在等loading。不过对于传送而言,主线时其实用到的不多。

故事与开放内容的平衡

开放世界游戏一直都有着这样一个问题:开放世界内容过于精彩丰富而没有强制性的主线流程,导致了玩家沉迷捡垃圾、打牌而不去找儿子女儿不救公主,而远哭5为了平衡主线而用了一个特别突兀的方式在玩家干任何事的时候强行拐卖回主线。
而新战神给出了一个较好的解决方法:
每一段主线开始后便是一段流畅而刺激的主线内容,而主线的解谜元素也相对简单,让玩家能畅快的体验主线内容。

而每段主线结束后,则是以各种方式鼓励玩家进行支线内容:你会对故事中出现人物的故事感到好奇而去进行支线,而儿子则会在你开始新主线时告诉你“我们是神,想干嘛就干嘛”,听到儿子这种建议想必你也会考虑下做个支线轻松轻松吧。
而支线内容中有一点十分重要,那就是不要脱离故事的框架,而是与主线内容相辅相成,让主线与支线互相影响。

让我们来看看战神是**的:
在主线中我们会接触各类人物,产生各种疑问与好奇,而很多支线就是围绕这些疑问与好奇展开的:
出于对矮人兄弟辛德里和布洛克的好奇,我们会忍不住的参与他们两兄弟的支线剧情而慢慢了解他们,而最后他们重归于好也让我们觉得有自己的一份功劳;
而随着一些支线的进行我们发现了另一些事情:什么,法夫那被变成龙了?哈哈,儿子说“他居然杀死了他爸爸”时候沉默的奎爷,而儿子后面还在不断吐槽这事情,而这件事也与主线交相辉映;而我们还会在不经意间发现矮人国度的秘密;被囚禁在密室的女武神发生了什么............
而收集元素也不仅仅是收集元素,巨人神坛、藏宝图、界域裂隙、符文对照盘、传说标识、文物等等碎片化的信息拼接出了一个又一个的剧情,让我们对战神在新神话中的剧情有了更多的了解——以及更多需要在续作中填的坑。
战斗与养成

一个好的战斗系统往往需要丰富的决策链:我要打谁,在哪打,什么时间打,怎么打,而面对敌人的攻击我又该怎么应对?
为了做好这一切往往需要多样化的进攻防御手段,丰富的怪物体系,以及多种可选的杀怪解题思路,而这一切其实也与游戏的养成相辅相成。
差点忘了,还有大家最喜欢说的打击感,其实也就是反馈系统。
下面说说我一些浅显的理解:

关于战斗
① 多样化的进攻防御手段。
这往往意味着各种进攻或防守方式都各有特色,例如奎爷的斧头伤害高但与双刀相比速度和范围都略逊,赤手空拳攻击拥有更高的击晕值。
而为了在有限按键里组合出多样化的操作,动作游戏常用按住和单点,按键组合,组合技等方式。而战神丰富的操作很好的使用了这些方式,但值得一提的是对于组合技这种方式用的较浅,没有过于复杂的按键序列,这也一定程度说明了和前作相比新战神更加注重战斗策略而慢慢弱化硬核act的一些元素——要知道一些经典act游戏组合技要记住都得花很久,更别说记住了。
而战神的防御手段其实并不算丰富:盾牌,闪避,还有儿子助攻。盾牌其实就是常见的格挡和盾反,但处理不好导致防御收益过高玩家就会选择一直盾反防御,所以游戏对于盾反宽容度其实很有限,而且还有很多无视防御和盾反的怪物技能。闪避其实也是一个道理,成功闪避可能触发奎爷时间,但也可能怪物就不吃你闪避这一套,而女武神战斗中很多红光一现时候你再闪避已经晚了,必须提前预判。儿子助攻可以说是很多其他游戏少见的防御手段,你可以操纵儿子打断,而你陷入困境或死亡儿子甚至能帮你拉仇恨,拉你起来——这可能是对各水平玩家友好的一个设计吧。

② 丰富的怪物体系。
记得在战神发售前看过一篇文章这样说道:“前作中大受好评的巨型boss战依然有,大家请放心”。
当时觉得哇哦,真棒。结果自己玩到通关才发现,尼玛,真的有巨型boss战!但是就一个屠龙。。。
如果说战神的怪物丰富那我真的是昧着良心了。连boss都是换个颜色轮番上阵的货色,小怪还会好吗?
我已经记不清楚解决了多少颜色各异的石头哥、野兽哥、柱子哥了,但我依然记得死者之国那个买了皮肤的柱子哥,某个冰窟里三种boss轮番上阵的场景。
吐槽归吐槽。虽然新战神怪物类型不够多,但该有的他都有了。针对玩家的各种进攻防御方式基本怪物都有应对手段,这鼓励玩家用多样的方式去打怪,而不是一刀流走天下。能瞬移闪避攻击的巫师,各种无视防御的进攻,使用斧头不奏效的怪物等等,将这些怪物有效组合便能产生多种多样的有趣体验:
关卡与怪物种类的搭配让我们得随时决策先去打谁,是先解决烦人的弓箭手还是爱冲脸的野兽;然后还要决策在哪打(地形杀依然在),然后什么时候打(避开怪物的针对技能,同时避免自己攻击期间被打到),利用技能和装备的组合怎么去进攻怪物。。。。。

③ 欲罢不能的扔斧头体验
打击感的秘密说起来很简单,做好攻击的三个阶段:前摇、击中、后摇和还有怪物的受击效果就行,说来简单但其实制作者得在美术动作特效、音效等反馈上付出大量的精力,花上很长时间微调。
而对于动作类游戏,战斗的细节体验就显得十分重要,而一些细节上的参数不断调节后配合音效就会给人以良好的打击感:位移、动作幅度、震动等。这也是传说CAPCOM光打击感相关文档就成百上千页的原因,看似神秘的打击感原理好似不复杂但的确的花费大量人力物力才可能做好。
而战神扔斧头的体验这么好也是在细节上不断优化的结果,单说收回斧头这一点制作人员就经过了大量的调整测试在调整,抛开斧头回手上那画面晃动配上斧头与手柄震动带来扎实手感不说,就连斧头飞回手上的轨道也是迭代了数个版本:从直线到最后的曲线轨道,好像花费了数周的时间?有点记不太清楚了。
而正是对这些核心体验的精细打磨,才造就了战神出色的战斗手感。
探索、收集和额外内容

战神虽然说优点很多,但也避不了一些流水线大作的通病,例如为了游戏时间加入很多探索、养成和收集内容。但战神在这些方面其实平衡得相当好。

大型rpg中的Metroidvania元素
银河恶魔城类游戏一大特色就是可自由探索的区域中部分空间需要你获得相关能力后才能到达,玩家自然会对这些东西产生好奇和解锁的欲望。而战神则是在大型rpg中将这一元素用的淋漓尽致,体验相当好。
前文提到战神每一段主线内容都是相对连续的,而每一段主线内容间则鼓励玩家去探索支线。
再加上战神剧情自带的地形改变因素,即大蛇起身导致水位下落有更多区域可以探索。(异度之刃中也有这种设定,不过异度之刃可以自己决定是潮起潮落,而战神在剧情发生后就不可逆了)
而玩家在每一段主线后往往都解锁了新能力,这就形成了一系列良好的循环:解锁新能力,地形改变了——更多可探索内容、新能力有用武之处——新鲜的体验,能力得到成长,更加了解故事——继续主线解锁新能力。
而战神优秀的地图设计让玩家在解锁新能力后不用特意跑回去找东西解锁,而是在做任务和自由探索的时候故地重游自然而然的发现这些新能力可以解锁的内容,一切都是那么顺其自然。
而这一切也得益于制作人对银河恶魔城类游戏的热爱,以及经过古墓丽影9和古墓丽影崛起对该元素在rpg游戏中的应用,到战神的时候已经可以说是用得炉火纯青了。
而其实更胜于银河恶魔城解锁式限制探索的方案则是类似于吹哥在《见证者》中的方法:玩家没有能力限制,而是单纯的你不知道相关信息导致无法探索一些内容,你得在获得启示后才能回去解决谜题。而如果你足够聪明,一开始你就可以解决终极难题。

分层的探索收集与解谜
如何在保持游戏深度的情况下满足轻度与硬核玩家的体验?
任天堂的解决方式是游戏在探索上自带了难度分级:主线简单容易过,额外探索内容则依据玩家水平分了不同层次。这样的好处在于普通玩家能够顺利的进行主线,而核心玩家也能在额外探索收集元素中收获乐趣与成就感,而不是某些公式化游戏中不看攻略难找得司马的收集元素。

而战神的收集元素是这样的:一些主线就能遇到,一些在探索过程中发现,一些需要仔细查找,而一些则需要一定能力才能找到。就拿奥丁渡鸦而言,有些渡鸦你看得到也不一定拿得到——需要极强的扔斧头技巧,或者是加速的握柄辅助。
而战神的解谜内容也是分层的,对解谜技能的应用也符合任天堂的设计哲学,也差不多使我们汉语中的起承转合的意思:
起:在主线内容中得到能力,进行学习使用
承:在一些基础探索内容中进行拓展学习,难度慢慢加大
转:关于技巧的终极考验
合:联合其他技巧,完成更加深度的考验
而战神中合的内容其实不多,我印象最深的就是矮人国度上一处三女神宝箱中,需要用到三女神解题思路,斧头冻住不许走还有魔法之风三种元素来解决谜题。

通关后才算开始的额外内容
战神在通关后依然有很多内容值得我们去体验:
挖好的很多剧情坑和无数的彩蛋,不只是索尔还有制作人以为大家很快发现但其实没人发现的彩蛋。
而部分额外内容其实也是对战斗考验的分层:
通关前的剧情与基础探索战斗算是基础考验,而火之国的爬塔和雾之国的大秘境算是进阶考验,8个女武神是终极战斗考验,女武神王则是对所学知识的综合应用——这也符合起承转合。

关于Cory Barlog

有时只有疯狂的想法,才能做出特别的东西。
战神制作总监Cory Barlog在采访中说了这样一句话,而我们得感谢他这个疯狂的想法给我们带来了迄今为止最好的《战神》。
而Cory Barlog的从业经历其实也相当疯狂:
在《战神1》中,他担任的是动画师;
而制作《战神2》时他成为了制作人,并带领团队大获成功,游戏好评不断。而这时他想的却是不想别人看见他就说“嘿,这人就是那个做战神的”,于是他开始思考自己以后的发展并试着与外界多多接触,然后他发现了自己对于故事和角色的理解过于表面,他想突破自己的舒适区——教练,我想当编剧!
然后他就跟随《疯狂麦克斯》的导演学习,并参与编剧工作。再后来进入了雪崩工作室参与制作了游戏《疯狂麦克斯》和《正当防卫3》;
在这之后他加入了晶体动力参与《古墓丽影9》的制作,担任过场动画导演;
再后来,他回归了战神制作组,“学成归来”的他决**一个全新的战神
......

从Cory Barlog的经历我得到的启示:
虽然我们都知道刻意练习,知道要突破舒适区,但真正能做到的人太少。有的人经常感叹人与人之间的差距,然后自己觉得自己和努力但其实自己是停留在舒适区的,这样的努力根本就是无用功。而Cory Barlog为了突破自己的舒适区,更是不惜离开前途大好的工作室,为的就是能够实现自己心中更远大的目标。

学习其他知识的重要性。Cory Barlog动画师出生,后来学习编剧导演——没有这些经历他是不可能做出“一镜到底”的战神的。而作为一名游戏策划,学习程序美术音乐心理学等方面知识其实是必要的,不仅能够让自己成为复合型人才更具有竞争力,也能让我们在做游戏上能够更加游刃有余。但需要记住我们学习这些知识是为了做出更好玩的游戏,千万不能本末倒置了。

想清楚自己到底想要什么。很多人进入游戏行业是为了做一款自己心目中的游戏,结果发现自己却不得不去做一些违背本心的事情。然而自己却就在这种情况下一做就是n年,热情完全熄灭只想着**游戏赚钱了。

游戏行业其实非常残酷,从业者平均待遇水平其实远低于其他互联网行业,你想脱颖而出往往得付出远超其他行业的努力。如果入行后没有对自己很好的规划往往结果就是混了n年只是一个资深或者干脆就转行了。所以进入游戏行业我们得想清楚自己到底想要什么,然后对自己的职业生涯好好规划并为之努力,如果实在做不到转行可能是个比较好的选择。
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感谢分享啊! 真是不错啊!
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