前言 这是一个平常工作中的常识,但发现其实很多游戏都有出错,想着好久没写文分享了,就稍微做个笔记,随心分享,格式就不那么正规了。 一、设计目的凡事要讲设计目的,社交系统的目的就是为了促进玩家之间的社交行为,促进以后,一般有两个好处: 但如果你用这个目的去检查现在许许多多的非MMO游戏,你会就会发现根本不满足需求,或者说,大部分社交刺激,就在一个东西:“排行榜”。 二、问题在哪排行榜如果面对用户,是一个熟练的老玩家,习惯了赢取排行榜,那么他可能因为这么简单的“社交”而被刺激付费。 但如果面对的是大量的小白用户,或者说是普通市民X先生,他们曾经没有在排行榜里得到过快乐,那么就不会被排行榜所驱动。 要注意,普普通通X先生在玩家群体里,属于大部分,如果仅依靠“排行榜”去创造所谓的付费刺激,就意味着抛弃大部分玩家。 公会这就是最糟糕的地方了,很多策划设计公会,都会说:“我做公会是为了增加游戏乐趣,让公会更好玩。” 然后做一个系统: - 玩家→捐献→积分→兑换
- 玩家→公会boss→次数购买→积分→兑换
- 玩家→公会聊天→没事可聊
哥哥,这是社交吗? 玩家始终在和 一个叫做 “公会”的NPC做交互,这里的公会,这里面的其他玩家,有存在的意义吗? 这是对游戏内其他玩家资源的最大浪费! 其他还有许多案例了,比如拍卖行,游戏宣传交易系统多牛逼,自由经济多么好,但最后还是人与一个系统在交互。
还有伙伴合作,世界boss,甚至国战卡牌,都是这样的。 问题它们都违背了“人与人交互”的原则,设计系统都不思考,别人有什么就拿出来设计,也不管这个设计到底是为了什么,活生生浪费程序员的工作把社交系统变成养成系统。 解决有问题,当然要解决嘛。核心点就是: - 通过机制,让玩家与玩家之间有交互的需求
- 通过平台,让玩家与玩家之间有交流的环境
- 通过工具,让玩家与玩家之间可以在游戏内便捷的交流
基本大部分策划都会载在第一条上,没有在游戏内构建出玩家与玩家沟通的需求。 例子我举个例子: - 玩家A要下副本,需要和B讨论战术才能通过。
- 玩家A要获得某资源,需要B的能力才能达到,比如魔兽里的盗贼开宝箱。
明白了吧?社交的核心,是让玩家有需求与其他玩家发生沟通行为,而不是单纯的让玩家与一个异步系统进行沟通。 哪怕是异步的,也应该像黑魂3那样,用一种恰当的方式去表现。 核心所以回头,我们要关心的问题是: 这个又要回到设计目的说起了。设计目的是让玩家社交,通过社交来增加游戏的留存。
我们要明白的一个东西是:为什么社交能够增加游戏的留存。 只有明白了这一点,才知道应该怎么样去设计。 其实很简单,所谓的留存,就是玩家在“某个需求”上被满足了,当这个需求需要再次被满足时,就会优先想到之前到这个行为。 游戏通过让人类思考与得到情绪满足生理需求,避免人类产生烦躁感。当玩家玩游戏后,就会不断的得到决策频率与情绪。 如果内容够多,就会持续很长时间,如果内容不够多,当玩家在一段时间内得不到乐趣时,就会离开游戏。 此时,社交的存在目的就是在一些相对简单的价值伤,制造人与人之间的博弈,让玩家通过与其他玩家社交,产生更好的反馈。 这取决于:“人类千百年来的社会活动,导致人类所学习的习惯都非常容易从社交中获取情绪。” 毕竟,在没有互联网的时代,人类本身就主要通过与其他人类社交来满足生理需求。 说了这么多,原理应该明白了,核心就是要让玩家与其他玩家产生“社交”。 做法上面说的社交,就是 玩家 与 玩家 ,直接沟通,对话,交互,交互可以简单到像炉石一样发个文字嘲讽。
也可以像黑魂一样留一段话帮助。 复杂到魔兽世界一样让人聚集在一起打副本
或者像梦幻西游一样,摆摊,然后讨价还价! 但绝对不是:
做一个公会系统,然后让玩家去和一个死板的系统交互!那不是社交系统!! 记住:人与人要有沟通的需求,才会沟通。要有沟通的过程,才有社交过程,才会因为社交留存。 关键在于:如何构建人与人之间的稳定利益关系。而不是人与系统。 总结说得很零散,理解靠悟性,要是不理解,俺也没办法!
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