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[业界] 《忍者龙剑传》想要跟上时代脚步应改进这些问题

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[LV.4]偶尔看看III

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发表于 2020-2-16 17:20:51 | 显示全部楼层 |阅读模式 |          

《忍者龙剑传》是一款意义重大的动作游戏,喷涌的鲜血和激烈的战斗使其成为不可取代的经典,不过该系列经过衰老和重启以后,已经失去了曾经的地位。

《忍者龙剑传》已经8年没有推出过新作品了,Team Ninja也将注意力放在了别的品牌上。所以《忍者龙剑传》整整缺席了PS4和Xbox One一个世代。随着次世代主机的临近,我们不禁开始期待,或许《忍者龙剑传》也可以借此机会东山再起。

虽然目前还没有任何确凿消息,但我们还是可以提前为《忍者龙剑传》的下一部作品展开构想,以最近的成功动作游戏作为参考,探讨一下《忍者龙剑传》应该改进的问题。

1.视角

《忍者龙剑传》最令人难忘的是快节奏紧张刺激的打斗操作,但游戏的镜头视角却一直都是一个障碍。这个问题在三部《忍者龙剑传》里都存在,在《忍者龙剑传3》里最严重。玩家经常会遭受视野范围以外的敌人攻击。所以《忍者龙剑传4》如果要设计开发的话,一定需要改进镜头视角。可以参考《鬼泣5》和《异界锁链》的动态镜头系统,在不同场合、面临不同挑战的时候,采用相应的镜头视角配置,时刻适应战斗流程和敌人数量。毕竟画面再华丽,也需要用合适的镜头视角去欣赏。

2.操控

作为一款考验玩家手眼协调和反应速度的高难度挑战游戏,如果操控本身不够精准灵敏,就同样构成了令玩家气馁挫败的障碍。《鬼泣5》操控感就非常紧凑,而且每种武器都具备自己的特点和手感,玩家的任何操作都能立刻准确反应在游戏中,可以取消攻击动画,还可以随时切换武器接上连招。《忍者龙剑传》应该跟进这种操控设计,避免再次出现缺乏打击感的问题,这一点在镰刀之类的长柄武器上非常重要。当然,《忍者龙剑传》不能一味模仿,它需要保持隼龙的操作复杂性,而快速切换武器的设计无疑能让游戏变得更复杂更有深度,也让玩家有更多方式可以面对挑战。

3.隼龙的人设

《忍者龙剑传》系列的重点从来都不是故事剧情,大多数玩家都不记得游戏究竟讲了什么故事,反正就是一通砍。当然会有许多玩家喜欢这种简单粗暴的打法,但我们要看到,“魂血狼”之所以能够成为经典,不仅靠的是虐手的难度,更靠的是独特的叙事。所以故事剧情本身就是衡量游戏深度的一个维度,《忍者龙剑传》的新作需要重视剧情了。而作为该系列一直以来的主角,隼龙的人设将成为故事剧情的重要入口。

我们看到,《战神》系列的希腊神话时期作品,奎爷就是个嗜血莽汉,但在新《战神》来到北欧神话背景后,奎爷也开始加了感情戏,让新《战神》成功实现了突破和重启。《忍者龙剑传》的续作也可以借鉴这条路,具体方式无所谓,总之应该让隼龙变成更立体、更真实的人物,而不是一个蒙面冷血杀戮机器。

最后,现在可以让《忍者龙剑传》抄作业的游戏很多,“魂血狼”已经开出一条路,白金工作室的《尼尔:机械纪元》也自成一派,是一个值得单独探索的风格,另外还有《仁王》在难度挑战与割草之间找到的平衡,甚至还可以等等看《对马岛之鬼》能玩出什么新花样。总之《忍者龙剑传》现在有许多创新的空间,相信只要Team Ninja像去做,就一定能做出一款不错的续作。


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发表于 2020-2-16 17:28:25 | 显示全部楼层
想要跟上时代,还要适当回归8bit风
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