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[经验] 【转载】2D游戏开发套件指南(上)

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楼主
发表于 2021-1-13 10:42:26 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本文将通过2D游戏开发套件中的游戏示例项目,来带领大家走进2D游戏开发的世界。游戏内容是,我们的首席工程Ellen的飞船坠落在一个古老神秘的外星星球,他必须避免危险,并且击败潜伏在这个异域文明古遗址中敌人。

项目介绍

由于篇幅限制,本指南将分为上下二篇文章。在上篇中,我们将分享使用2D游戏开发套件创建场景、绘制及测试关卡、添加移动平台、触发开门动作。

你可以访问Asset Store资源商店下载2D游戏开发套件:

https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/2d-game-kit-107098

创建新场景

本项目包含一个实用程序来自动创建一个新的默认场景。这个场景将包含我们英雄Ellen、一个小平台、生命值UI以及完整的移动、攻击所需要的元素。

首先让我们来创建一个新的场景。从顶部菜单选择“Kit Tools(套件工具)“,选择 “Create New Scene(创建新场景)”。



将会出现一个新的窗口,在“New Scene Name(新场景名称)”中,输入你希望的新场景的名称,点击“Create(创建)”。



这样会在Project窗口的根目录创建一个新场景,然后自动添加到Build Settings中。



我们刚刚创建好的场景在会在编辑器中自动打开,现在我们可以开始正式使用它进行开发了。



绘制关卡

2D游戏开发套件使用了Unity中的Tilemap功能,旨在帮助开发者轻松快速的绘制关卡,该开发套件已经设置好了一切,可以直接使用。

让我们来设计一个关卡。在顶部菜单中,点击Window > Tile Palette(窗口>瓦片调色板)。



Tile Palette(瓦片调色板)窗口如下图所示。



我们已经创建好二个瓦片集(Tileset)用于绘制关卡。这些瓦片使用了Unity的Tilemap功能中的可编程脚本瓦片(Scriptable Tile)系统。它们会自动为平台选取正确的精灵。我们在这里有二种风格的精灵:一种是铺了草皮的石头,另一种是异形建筑结构。

我们需要确保在Tile Palette瓦片调色板中选取了正确的瓦片集。


  • 点击Tileset Menu(瓦片集菜单)
  • 点击Tileset_Gamekit(瓦片集开发套件)
  • 为关卡选取想要的瓦片类型






现在我们可以在场景中绘制瓦片来创建关卡。


  • 点击选取Tile Palette (瓦片调色板)上的瓦片
  • 把鼠标移到场景视图中
  • 点击并拖拽左键来绘制关卡
  • 在Tile Palette上点击想要的瓦片来选中它



如果你不小心画错了,可以按住Shift并单击或拖拽左键来**错误的瓦片。



测试关卡

现在我们已经创建好了关卡,现在运行测试了。按下编辑器顶部Play运行按钮。



我们的玩家角色Ellen控制如下。





我们加入了调试菜单。按下键盘F12弹出选项,可以启用或禁用游戏视图中Ellen的各种武器。

添加移动平台

在场景视图中操作游戏对象前,请确保未处于绘图模式。所以我们要关闭Tile Palette瓦片调色板,或者选择编辑器左上角的移动工具,你也可以按下W,选取移动工具。



现在让我们将移动平台加入关卡中。



进入项目窗口,打开Prefabs > Interactables,右键单击并将MovingPlatform拖放到场景视图中,确保在层级窗口中选择了MovingPlatform,按下W使用移动工具,在MovingPlatform上使用移动工具将它放到想要的位置。

当你选择MovingPlatform时,会出现一条红色虚线,在虚线尾部还有一个红色箭头。这个箭头表示游戏运行时该平台的移动路径。



使用红色虚线尾部的红色箭头来设置平台的移动路径。



如果想要预览MovingPlatform的移动路径,可以选择MovingPlatform。你可以查看检视窗口,在Moving Platform(移动平台)组件中,找到Preview Position(预览位置)滑块,点击并拖拽来移动滑块,查看MovingPlatform会怎么移动。

现在我们要让平台以矩形为移动路径循环移动,使它的路径略为复杂。我们通过添加节点(Node)可以实现这个功能。

对Moving Platform组件来说,节点是额外的导航点。



在检视窗口中找到Moving Platform组件,点击二次Add Node(增加节点)。



这样会添加二条额外的红色虚线和图示。使用图示来将你的额外节点组成矩形。

你会注意到,目前没有路径将最后的节点和开始的节点连接在一起。如果我们按下Play运行,它会停在最后一个点上,在路径上往回移动,然后周而复始。

你可以修改平台设置,使之形成循环。在Moving Platform组件上,找到Looping(循环)选项,点开写有BACK_FORTH的下拉列表,选择Loop循环。



这样会在图示中形成循环,而平台则会使用这个路径。



注意:预览滑块无法预览完整的循环,所以你需要点击Play运行来查看其实际效果。

使用事件触发开门动作

在2D游戏开发套件中,事件(Event)能够创建动作。我们会使用事件功能来完成玩家踩到压力板时触发开门的动作。

首先添加一个门。在项目窗口中,打开Prefabs > Interactables。找到Door预制件,将其拖入场景视图中。将它放在阻挡玩家移动的位置。



现在我们在场景中添加压力板。在项目窗口中,打开Prefabs > Interactables,找到PressurePad预制件,将其拖到门前的地上。

注意:如果玩家被压力板阻挡而不能踩上去,请把压力板的位置降低一些。玩家很容易被碰撞体卡住。



这里面一些事件已经预先定义好了。例如:当踏上压力板时,PressurePad游戏对象会播放音效并发出亮光。

现在我们把PressurePad和Door连接起来。


  • 在层级窗口中,选中PressurePad
  • 在检视窗口中,找到Pressure Pad(压力板)组件
  • 在On Pressed列表中,点击右下方的+号,添加新事件
  • 将Door游戏对象从层级窗口拖到事件属性中的None(Object)字段
  • 在No Function下拉列表中,找到Animator > Play(string)






在下拉列表下的文本区,输入文本DoorOpening。



点击Play运行,使用移动按键(A或D)让角色在压力板上移动。门应该会被触发的事件打开!

所有动画片段(Animation Clips)都存在项目窗口的Art > Animations > Animation Clips文件夹中。如果想要在同一事件中播放不同的动画,你必须正确匹配动画片段的名字(即字符串)。



如果你想通过射击开关来开门,而不是放置压力板,你可以通过相同步骤实现,但要选择Prefabs文件夹中的ResusableSwitch预制件。

小结

今天上篇就分享到这里,相信大家一定对2D游戏开发套件有了一定了解,后面我们将分享下篇内容,涉及到游戏中的敌人、摧毁对象、传送玩家等内容。
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发表于 2021-1-13 11:02:59 | 只看该作者
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