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[文案] 休闲(Acg)游戏策划分析参考模版(反推策划案模板)

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发表于 2011-6-16 16:24:48 | 显示全部楼层 |阅读模式 |          
休闲(Acg)游戏策划分析参考模版

序言

这是一份针对五分钟游戏策划分析的概要性文档模版,可以作为介绍和分析游戏的依据。这份模版并不是唯一规定的文档格式,但希望在撰写文档时能参考其中的一些重要条目,因为这些大多是游戏分析所必要的元素。
建议:多提供有代表性的游戏截图或者示意图,这会对文档的阐述有很大帮助。
注意:在清楚表达所分析内容的前提下,尽可能使用简捷的语言,避免罗嗦。
参考:此模版主要适合对现有游戏的分析,新游戏的策划文档此模版过于简单。
目录
1.... 游戏概述...
1.1      游戏简介...
1.2      游戏风格与特点...
1.3      游戏性设计...
1.4      游戏基本流程...
2.... 游戏元素...
2.1      游戏角色设定...
2.2      游戏物品设定...
2.3      游戏场景设定...
3.... 游戏平衡性设计...
3.1      游戏规则平衡性...
3.2      游戏角色和物品平衡性...
3.3      关卡设定平衡性...
4.... 技术应用分析...
4.1      图像技术应用...
4.2      网络技术应用...
4.3      其他技术特点...
5.... 游戏界面设计...
6.... 游戏网络化的分析和建议...
6.1      针对单机游戏网络化的分析...
6.2      针对网络游戏的改进建议...

1       游戏概述
1.1      游戏简介

如果可能请
插入游戏截图
游戏名称,由什么公司开发,对应什么主机(如果是PC请写上对应的操作系统和基本硬件要求)。
Ø  一句话游戏介绍,体现游戏基本模式和特征。(特别说明分析的这款游戏是单机还是网络游戏)
Ø  为什么认为这是一个优秀的五分钟游戏。
Ø  其他需要阐述的游戏简介内容。

1.2      游戏风格与特点
游戏风格与特色包括了用户定位,画面,音效,操作性等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,也是一切设计的基础。
1.2.1          玩家定位
Ø  用户群体和年龄层定位:此游戏适合什么样的用户群体,包括性别,爱好,特征,以及适合什么年龄层。并说明为什么适合这样的用户群定位,通过哪些特点来迎合这样的用户群体。
1.2.2          游戏画面
Ø  画面及效果截图
如果可能请
插入游戏截图
ü  对截图的分析,为何这些截图有代表性。

Ø  游戏画面风格
ü  包括整体画面风格,用色,协调性,视觉效果,画面的特色和亮点等。

Ø  游戏角色与场景设计
ü  游戏不一定是人物作为角色,但总有玩家可以操作或者互动的对象。这里主要阐述其角色的设计风格,以及与游戏画面表现的关系。
ü  场景也是游戏必不可少的要素,它对玩法和游戏体验起到关键作用。介绍一下游戏的场景设计风格,以及与游戏画面表现的关系。

Ø  游戏视角
ü  任何游戏的交互界面都可以看作是一种视角。未必3D游戏的视角才很重要,其实任何游戏都需要一个好的人机交互界面。这里介绍一下此游戏使用哪些视角,为什么在游戏中使用这些视角,带来了怎样的交互效果。

Ø  细节表现力
ü  游戏品质的高低,往往体现在一些细节的处理上。特别是游戏画面,细节往往是决定成败的关键。分析游戏是如何在细节表现力上做到精益求精的。
1.2.3          游戏操作
Ø  游戏操作方式
ü  游戏操作的按键设置介绍,包括使用的输入媒介(手柄,鼠标,甚至特殊周边等)。为什么需要使用这样的操作方式。

Ø  游戏手感
ü  如果是一款偏向动作操作性的游戏,那么操作是否做到了容易上手但又很有技巧深度。为什么?
ü  如果是一款比较特殊的游戏类型,那么操作方式是否足够亲切与合理性,为什么?
ü  这样的游戏操作手感与那些游戏设定元素有关系。比如赛车的手感与物理系统有关,即时策略游戏的操作与战术实施有关等。并且阐述其中设计亮点。
1.2.4          音乐音效
Ø  音乐音效往往是画龙点睛的要素,对游戏表现力以及游戏交互性有很大影响。分析游戏的音乐音效风格和特色,分析设计亮点,以及与画面和游戏风格的契合度。
1.3      游戏性设计

游戏性设计是游戏设计中最重要的因素。包括游戏乐趣,游戏体验,游戏深度等方面。可以说一个游戏的成败关键就是有游戏性。
1.3.1          游戏玩法与规则
Ø  清晰明了的描述游戏玩法和规则设定,是游戏分析的重要内容。
Ø  游戏玩法分析应该注意简单易懂却能体现出足够的乐趣和参与性。
Ø  分析此游戏一共有哪些游戏模式和玩法分类,彼此间有哪些不同。
1.3.2          乐趣与体验
Ø  乐趣点:游戏的玩家和规则各有不同,但必然有其特殊的乐趣来吸引玩家。多么复杂的游戏,其核心乐趣一般只有一个,而其他乐趣点和可玩性都是围绕着核心乐趣展开的。
Ø  新手的体验:介这个游戏是如何解决新手更加容易上手的问题的。包括向导,帮助等,或者其他人性化的设计。
Ø  互动参与性:不管单人还是多人参与的游戏,互动参与性都很重要,游戏不只是用来看的,一款好游戏是如何让人沉迷其中的呢?
Ø  故事性:不是所有游戏都有明确的世界观设定,包括故事性和剧情的。但世界观或者故事设定往往通过游戏中的点点滴滴流露出来。分析一下游戏在这方面的设定,以及这样的设定对整体表现和规则有什么联系。
1.3.3          游戏深度和粘性
Ø  难度设置:难度设置是双刃剑,可玩性和耐玩性怎样结合。这包括如何控制失败的挫折感,足够的挑战性带来胜利的成就感等等。
Ø  可玩性和耐玩性:作为一款5分钟游戏,如果玩一两次就失去乐趣是不会成功的。可玩性和耐玩性怎样结合,这是一个挑战。能很好解决可重复耐玩性而且始终能找到游戏乐趣,这是游戏能否长盛不衰的关键所在。
Ø  游戏可探索性:每个游戏总有游戏目标,简单的说就是如何去赢,但要如何成为高手,是追求更高的操作技巧,还是斗志斗勇。好游戏应该有足够的探索深度,这一点在对抗性强的游戏中尤其重要。
Ø  玩家的积累:并不只是大型RPGSLG之类游戏才有玩家积累,积累也未必体现在物品收集或者等级提升。外观的改变,玩法的增加,分数的积累,排名的提高等等,这些玩家可以去追求,去攀比的都可以看作是玩家的积累。
Ø  游戏的拓展空间:网络游戏不断有新版本,单机游戏不断有续作。一个好的游戏应该有足够的扩展空间,分析一下如何将一个经典延续下去而不是单纯炒冷饭。

1.4      游戏基本流程
游戏的流程绘制有一定难度,但这里并不要求绘制很正规的流程图。如果可能的话,用简介明了的方式表达一下游戏的基本流程就可以。如不熟悉流程图,可以直接文字描述游戏基本流程。

2       游戏元素
2.1      游戏角色设定
Ø  角色设定
ü  前面提到过角色与画面风格,这里进一步介绍角色设定,包括种类,特征,一共有多少角色可供选择等。以及这样设定的意义。
Ø  角色的区别或技能
ü  不同的角色之间是否存在外观以外的差异,如果有为何这样设计。
ü  如果有比较体系化的角色技能,这些技能的设定很值得分析。
2.2      游戏物品设定
Ø  不同游戏中物品的作用差别很大,而这些往往是游戏不可缺少的重要元素。通过以下几点,可以分析以下物品相关设定。
ü  物品的特点
ü  物品种类
ü  物品用途
ü  获得与消耗方式

2.3      游戏场景设定
Ø  不同的游戏玩法会友完全不同的场景设定。这些也是为了配合不同规则和关卡设计,这是游戏策划中很见功力的环节。可以分析以下场景相关设定。
ü  场景的描述
ü  场景种类
ü  场景与关卡设定的关系
ü  场景与游戏性的关系

3       游戏平衡性设计
游戏平衡性的重要性众所周知。对于一个有一定对抗性和明确胜负的五分钟游戏来说平衡性更是尤其重要。游戏平衡性也决定了游戏设计意图能否得到贯彻。
3.1      游戏规则平衡性

Ø  游戏平衡的第一步就是游戏规则本身必须是平衡的,否则其他无从谈起。
3.2      游戏角色和物品平衡性

Ø  角色和道具的丰富变化能给游戏带来更多乐趣,但也是最容易威胁平衡性的,分析这些问题是如何控制的。
3.3      关卡设定平衡性

Ø  这里的关卡设定并不仅针对闯关类的游戏,而是泛指游戏场景设定,地图设计,比赛场地等。
Ø  关卡设定影响到游戏的难度,平衡性,技巧和策略的发挥等因素。即使游戏的规则和角色等十分平衡,如果关卡设定失去平衡同样是失败的。

4       技术应用分析
技术分析确实有一定难度,如果对此确实有一定了解可以分析一下。如果不了解,完全可以略过。
4.1      图像技术应用

Ø  最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。游戏的图像技术应用一直是热门话题。
4.2      网络技术应用

Ø  如果游戏带有网络联机功能或者根本就是一个网络游戏,那么就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网路延迟处理,同步预测与判定,防止作弊等技术难题。
4.3      其他技术特点

Ø  很多游戏都有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入了解游戏本身。


5       游戏界面设计
如果可能请
插入游戏截图
Ø  对ACG游戏来说,游戏界面设计非常重要。因为这直接影响到进行游戏的方便性,人性化以及美观等因素。希望通过一些截图的分析,体现出游戏界面设计的成功。
Ø  截图希望能包括多个重要界面的设计分析。包括视觉效果,操作性,信息丰富性等。

6       游戏网络化的分析和建议
深入分析了这款游戏以后,是否能够进一步分析出如何改进和发展这个游戏呢?对应不同游戏,欢迎作以下两类分析。
6.1      针对单机游戏网络化的分析

很多单机游戏,其实具备优秀的网络化潜质。尝试分析如何将一款优秀单机游戏转化为一个好的网络游戏题材。单机游戏网络化其实是一个不同寻常的挑战。
举例:比如炸弹人这款游戏,有过好几个单机游戏版本。不论从游戏对抗性,地图的自由和变化性,或者从游戏节奏上,都是非常适合开发成网络游戏的。举例来说:玩家彼此不能直接攻击,而需要依靠放置炸弹。炸弹有数秒的延迟才会爆炸,这正好可以有效解决网络同步延迟,从游戏规则上就解决了网络延迟这个单机游戏网络化典型的难题之一。由此可见泡泡堂的成功绝非偶然。

Ø  网络化的优势:如果这款单机游戏很适合网络化,请分析理由。
Ø  网络化的可能性:分析这款单机游戏网络化可能存在的困难和相应的解决方法。
Ø  网络化的修改:分析如果将单机游戏网络化需要对规则和设定做哪些主要的改动,并分析这些改动可能对游戏造成的影响。
6.2      针对网络游戏的改进建议

既然这已经是一款网络游戏,那么就请分析一下如何才能进一步改进这款游戏,使其更加吸引广大网络游戏玩家。
Ø  游戏规则的改进:也许一个小小的规则改进就能诞生一款全新的游戏。
Ø  游戏玩法的丰富:即使类似的规则也能提供更多的玩法,发挥想象力就能给游戏带来无限的拓展空间。
Ø  游戏技术的改良:追求2D的精美还是3D的华丽,游戏是艺术与技术的结合,新技术可以带来新的体验。
Ø  运营方式的突破:收费还是免费?是否有更独特的游戏运营和推广方式?不必拘泥于现状,敢于大胆设想。
Ø  独到的见解:分析和改进没有规定的格式,有独到的见解,就应该自由的表述。
绿肥红瘦www.gotvg.com 街机对战平台 拳皇97  ARC   FC MD SFC GBA PSP PS
既然来到人世间,注定会留下什么。
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发表于 2012-8-1 21:13:38 | 显示全部楼层
很好很实用的策划反推模版哦,适合策划新人学习使用,也适合做新项目立项梳理自己思路。
街机对战平台  97对战平台 拳皇97 98 三国战纪 PSP  ARC  PS FC MD
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