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[技术] 做游戏行业避免头脑发热

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楼主
发表于 2011-6-29 09:57:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
2010年底的游戏行业思考:做啥都要冷静,避免头脑发热

游戏行业有一个定律,叫“竞争递减规律”,可以参照日本游戏行业的发展史:

最初做一个FC游戏,只要1-10个开发人员,开发几个月,平均能卖50万套。
到后来做一个PS游戏,要10-50个开发人员,开发一年,一般只能卖20万套。
到现在做PS3游戏,要50-100个开发人员,开发2-4年,能卖5万套都算幸运。
同理,市场白热化的竞争以此递减下去。。。

游戏技术日新月异,从像素到2D,到3D,画面越来越精美,游戏越来越大,销量却越来越低,无论PC游戏,国产单机游戏,都无法摆摊这个规律的紧箍咒。

这不仅仅是游戏行业的现象,也是各种行业的普遍现象。

所以,台湾有个富豪,他的发家秘诀就是凡事只赶头班车,第一个跑到非洲卖花格子衣服,大受欢迎,及时收山。后来非洲花格子衣服满大街都是,谁做谁赔。第一个跑到大陆炒股票,高点全部卖出回台湾,后来大陆股市进入10年熊市。。。

日本游戏业从2000年开始,进入一个衰退期,一个是上述原因,另外一个重要原因是日本游戏人口增长停滞,因为日本进入人口老龄化社会,整个国家的新生人口逐年下滑,导致游戏人口逐年萎缩。

2011年起,中国的游戏行业可能会进入10年的衰退期,衰退的理由可能会和日本游戏业一样,一受竞争递减规律的影响,二是中国的人口老龄化比日本严重10倍,中国的游戏人口会大幅萎缩。

现在中国新生人口逐年下滑,新生人口以8:4:2:1的速度递减,想想看,现在是不是:80后比90后多一倍,90后比00后多一倍?再过10-20年,我们将面临没有多少10-20岁的游戏人口可挖掘的悲惨时期。

2003年前后随便做一个网游,只要10-30个开发人员,开发一年,10万人在线。
到后来做一个网游,要30-60个开发人员,开发两年,一般能到5万人在线。
到现做3D网络游戏,要50-100个开发人员,开发2-4年,能1万人在线
同理,市场白热化的竞争以此递减下去。。。

再说说网页游戏,两年前,也就是2008年,我和一些业内的朋友都说过网页游戏会进入一个高速发展时期。当时还是难以得到业内大多数人的认同。

其实网页游戏符合竞争递减规律,赶上webgame头班车的,怎么做怎么赚,小做小赚,大做大赚,但到后来越来越难做。

现在人人都认为网页游戏好做好赚钱,那么,网页游戏最残酷的时代已经来了。2011年可能会有更多的webgame上市,但市场的盘子增长远远跟不上,结果可以想象。

当然不是说没有希望,只有冷静的看待现实,避免头脑发热,才能看的更长远
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 楼主| 发表于 2011-6-29 09:58:31 | 只看该作者
个人比较赞同,不过也需要从业者有好的前瞻眼光和进取的实力,任何时候都是有蓝海的,看你能不能找到机遇并把握住了
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发表于 2011-8-2 13:49:20 | 只看该作者
楼上的,我看好你哦,说的挺好的,过来学习下
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喵喵喵~~忽然发现,爪子可以剥桔

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地板
发表于 2011-8-2 18:30:44 | 只看该作者
盲目跟进就算是挤满人的红海也会不小心溺水呀~
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