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[技术] 史玉柱的MMO策划理念

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楼主
发表于 2011-8-5 15:36:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
1•[前言]
    邓昆先生现任巨人网络战略发展(赢在巨人)中心总监,兼策划研究院院长。为赢在巨人计划主要负责人。此前,邓昆先生曾任巨人事业部产品总监,研究院副院长等职。
    在加入巨人之前,邓昆先历任职智冠科技北研主策,《英雄年代》等多款网游项目负责人与产品运营总监之职。
    在2009年,上海巨人网络参与了一系列的网游业界研讨与交流活动。本文是巨人策划研究院院长(赢在巨人计划主要负责人之一、《征途》高级策划顾问)邓昆先生在网游群英会西安站、广州站、成都站专场演讲的整理稿。
    邓昆先生在西安站的演讲内容以MMO内容设计的一般规律与技巧为主,详细阐述了史玉柱先生独特的游戏策划理念;在广州站活动中,邓昆先生又与徐波先生(原《梦幻西游》主策)进行了面对面的深入交流;而在成都站,邓昆先生将前述内容重新整合,与成都同行们进行了分享。
    本文就是根据邓昆先生在这几次活动中的演讲内容记录,由游戏开发者网站整理而成。

一、用户感受、游戏性与内容设计
    从游戏设计的角度(先抛开宣传推广等环节)来说,一款游戏的成败决定于以下三方面因素:玩家的成长设计、经济系统和互动。一款成功的游戏产品,必然是玩家的成长设计、经济系统与互动三者之间彼此循环推动的。

1.什么才是游戏性?
    根据我们的观点,用户在有限条件、有限时间下,做出正确判断,再做出正确的操作,他由此得到的成就感或者乐趣就是游戏性。游戏设计的工作就是设定不同的有限时间,不同的有限条件,影响玩家获得成就感的过程。比如设计赛车游戏的时候,就要考虑每一个急弯的位置,以及玩家能够做出正确的判断,他的手还能跟得上做出正确的操作。MMO在设计战斗或者PK的时候,在什么时候使用什么技能、什么技能有什么样的冷却时间,这些设计并不是为了限制玩家,而是为了制造技能之间的时间差。某些情况下,设定玩家要跑位和组队也是如此,他只要没能在有限时间内做出正确判断,结果也是负面的。游戏设计的核心就是用户在技能提升的基础上获得的成就感,像比较成功的《泡泡堂》和《疯狂坦克》就是如此。
    你给玩家的响应时间越短,游戏难度就越高。反之,时间越长、需要做判断的地方越少,游戏就越简单。在MMO的PK设计、地图设计,甚至是场景设计,都可以充分参考这一原则。比如玩家为什么愿意去打装备为什么愿意去升级,就是因为他要让自己变得更强,在判断失误或者操作的情况下,不至于被秒。同样的,玩家为什么要充值?他就是要用充值来弥补自己在响应时间和判断方面的疏失。中国玩家需要的就是特权,而不是平衡,所以这就注定了免费游戏在中国市场一定会成功。

2.用户到底要什么?
    很多人在设计游戏的时候,都说要充分考虑用户感受,但什么才是用户感受呢?很多时候,大家在做策划的时候把自己的个人感受直接当成了用户感受,或者,把用户感受的概念表面化,认为用户对游戏功能、画面的感觉就是用户感受。
    在我们看来,用户在当前等级段、当前游戏时长中,所拥有的能力、需要面对的选择(这些其实是设计者给予用户的),他在做出这些选择时候的感受就是用户感受。而功能只是我们实现用户感受的支撑点,作为策划而言,他要架构一个世界,要设计的是用户的行为模式。
    其实,玩家对于游戏并没有要求,根据我们的调查,我们以地面推广的模式,先后进行过5次大规模的玩家调查,愿意接受调查的绝大部分玩家选择某款游戏的原因不外乎打发时间、陪朋友或者受到某个广告的影响。90%的玩家根本不知道自己要什么样的游戏。他们对于游戏的要求其实很低,只是要找到一个让自己忘掉烦恼的游戏而已。所以,玩家不会因为游戏的功能或者创新就去玩某个游戏,在他们看到一段游戏视频或者游戏画面的时候,他们想到的是自己如果在这个游戏里有可能获得怎么样的乐趣。
    玩家决定去玩什么游戏,或者留在某一个游戏里,甚至为游戏花钱,都是非理性的。只有游戏设计者才会有类似“这个功能很酷”这种理性的思考。不太可能会有玩家在玩游戏之前就决定自己要为玩这个游戏付出大量时间,或者决定付出大量金钱,又或者是要改变自己的作息习惯。
    总有人说,要为两类玩家做游戏设计,一类是探索类玩家,另外一类是收集型玩家。我是很反对给探索类玩家做设计的。在我看来,探索类玩家是当前他的等级段所有设计都无法吸引他,他才要自己去找一些吸引自己的新鲜点点去玩,这种玩家是当前设计失败才会出现的。这类玩家不会因为多了什么新地图或者创新点就来玩。
    这类用户是习惯寻找捷径的,在提供这类捷径的时候需要非常小心,因为这种捷径(往往就是人民币玩家的充值)很容易拉大用户的等级差。现在用户等级差过大所带来的危害大家基本都能看到,尤其对于强PK游戏更是如此,等级差过大影响了玩家的充值热情,也会影响高端玩家的数量,低端玩家的PK挫折感也会加强。所以,提供捷径很容易摧毁玩家的目标 ,玩家也不会跟着你指定的路线去走。
    第二类,也就是收集型玩家的用户数量很少,以强PK类游戏而言,玩家追求的无非就是攻、防、血这三个属性,再去给他加什么技能、加什么属性都没有吸引力,除非这些技能和属性是能影响攻防血三要素的。设计一堆垃圾(对于玩家而言),收集型玩家难道就会去收集吗?显然不会的。

3.任务引导玩家                 
    任务之所以重要,就是我们可以通过它来引导玩家建立自己的目标。我们做过很多游戏的调研,发现游戏玩家流失的主要原因就是目标缺失。有很多游戏,在中前期任务链就突然断了,这很容易就造成用户大量流失。
    玩家目标混乱就是《巨人》用户大量流失的主要原因。《巨人》最初的思路是休闲游戏大集合,用史玉柱先生的话来说,“休闲玩家是一个很大的群体,比MMO玩家群体还要大,我们把《劲舞团》做进去,那MMO玩家就可以直接来玩《巨人》,而不用再去《劲舞团》了。”这种想法听起来没有问题,但是我觉得你喜欢鱼香肉丝、我喜欢水煮肉片,但是把它们混在一起你会愿意吃吗?通过讨论,《巨人》又重新定位为强调国战和PK的MMO,这也是我们所擅长的领域,但依旧保留了太多的功能(比如经营、宠物、成长、休闲等等)。
    《巨人》当时有25个策划,分成交互组、技能组等一起运作。由于时间有限,结果每个组在设计功能的时候,都要求数值策划为了这个功能在某个等级段设定不同的任务和活动,以高额奖励吸引用户。于是,玩家在一个阶段可以做的事情就太多了,我们对玩家目标的管理完全陷入了混乱。这也让我们犯了大忌——分流,玩家目标太多反而变成了没有目标。
    是不是玩家越自由越好?让玩家的选择越多就越好?至少对于中国玩家来说不是的。因为大部分中国玩家并没有时间和精力去追求自由和公平,每天工作十几个小时,他回到家上游戏只是为了要宣泄要放松要逃避现实,需要的只是一个爽和发泄的途径。设计者需要给他的目标就是你今晚做了什么可以得到什么,周末你再来你又可以得到很大的好处,将来你做什么可以得到什么样的乐趣……
    所以,你设计的时候,如果能做到让玩家今天在设计时间内上线,第二天还能在设计时间内再上来,这才是成功的游戏。可能有人说,就把经验值或者其它的奖励送给玩家,就能实现这个目的。但这种简单的给予对于玩家来说,并不好玩。有了目标,玩家还需要有压力去推动。
    让玩家有目标或者说让玩家产生需求的手段并不只是压力(某种心理暗示、高等价物的引导等等),但在正常情况下,压力这一招已经足够了。只要你给玩家一定的目标,一定的压力,这些压力又能通过目标的达成得到克服,玩家就容易获得成就感。
    比如,玩家从79级升80级的时候,可能打80级的怪物很吃力,这时候他就有需要高阶装备的动力和愿望。但这个时候,你也可以通过任务进行引导:玩家需要好朋友、需要伙伴。所以,任务设计的成功与否并不是它的故事,而是它的意义在哪里,手段是不是有乐趣,任务的过程是不是有乐趣,是不是给玩家必要的压力。
    我们要设计的其实是用户的体验,用户的感受和用户的整个心理曲线。这也就是我们为什么要去设计前、中、后期各个阶段的任务和活动。

二、决定游戏策划成败的三关
    以下内容是史玉柱关于MMO策划的核心理念,并且将是未来3年内巨人公司在游戏策划设计领域的主要原则。按照前述“给不同阶段的玩家设定不同的目标、给予不同能力”的原则,可以把玩家在游戏的成长过程大概分为前、中、后期,而我们的重点就放在前期。一款产品60%-80%的细节要放在前期,这一点是非常重要的。当初王滔在开发《天龙八部》的同时还负责《刀剑》和《骑士》的运营,就是在这样的情况下他把《天龙八部》1-30级的内容玩了60遍,而且每一遍都会提出不同的意见,这是我们非常佩服的,也从一个侧面反映了前期的重要性。

1.新手关:45分钟决定生死
    根据我们的统计,新手玩家的流失率是很高的(以知名产品的数据为例,《梦幻西游》的新人流失率是86%、《巨人》则是98%、《征途》是85%)有一大部分玩家甚至没有升级就离开了。
    以《巨人》来说,半年前的数据是有将近2000万用户下载了客户端并创建了角色,但是到了公测阶段仅剩下23万,目前的在线人数只有7-8万。虽然游戏本身是赚钱的,但这与预期相距甚远。从运营的角度来讲,每一个创建角色的玩家所承载的成本至少是40块钱(不成功的游戏甚至过百)以《巨人》2000万用户的庞大数量来讲,这其中耗费的推广和宣传费用是非常可观的。
    以巨人公司强大的推广和营销能力,吸引到足够数量的新玩家可能不是问题,但这也对游戏内容设计提出了更高的要求,因为游戏的内在品质如果在前期留住的玩家哪怕再多一个百分点,到了中后期就意味着巨额的收入。(备注:感兴趣的同学还可以去参考销售的“漏斗原则”)
    在这个阶段,画面是摆在第一位的重要因素。从我们外人的角度看,完美时空的游戏核心就是高仿加上精美的画面,所以他们的产品总是一上来就能吸引并且留下大量的玩家,即便后期的内容策划跟不上,他们也会迅速开发出新的高防加画面产品来接收旧产品流失的玩家。从实际结果看,这是一种非常成功的模式。所以,画面在很大程度上可以决定一款游戏产品的生死。
    新手关的第二个重要因素是所谓的新手教学和新手引导,我们是把这两个要素区别对待的。很多人会想去设计欧美次时代游戏或者单机游戏那样精美而完善的新手教学内容,实际上这完全是不必要的,因为最好的新手教学是不需要学习的。我在光宇做《希望Online》运营的时候曾经邀请过一大批玩家做实验,只有20%的玩家知道如何出城,只有不到50%的玩家知道如何与NPC对话,那些不会玩的玩家不是不想玩游戏,而是觉得游戏太复杂了。
    所以在设计上,最好不要有专门的新手教学内容,也就是说,要尽可能尊重玩家既有的操作习惯,尽量减少游戏在操作方面的创新。在操作方面做比较大的创新是非常危险的,除非你有大量的资金进行推广,并且有足够的耐心和时间对玩家进行再教育。
    相比之下,如何对新手进行引导是更重要的。也就是说,玩家进入游戏以后很快就能知道自己的追求是什么、产品的核心价值观是什么。以《征途》为例,它的核心价值观就是装备,我们就围绕这个核心价值观进行了一系列的设计,使用许多手段和技巧让用户很快就能意识到装备是极其重要的、是需要去追求的。比如,我们先让玩家赤手空拳完成某个杀怪任务,完成任务之后可以得到某种匕首,此时再让他用得到的匕首完成同样的杀怪任务,他会从不同的杀怪效率对比中知道装备的重要性。而且,《征途》并不是一款以掉落为主要产出方式的游戏,这一点我们在初期也会对玩家进行引导,也就是说,我们不会设计让玩家在《征途》的主线任务里通过掉落得到比较好的装备。但是,如果你的游戏是以掉落为主的,就可以让玩家在前期任务里通过杀怪有机会获得杀怪效率更高的武器,当然这会给玩家建立完全不同的价值体系。把他们引向任务和充值。(Rong备注:所以为什么有的游戏虽然表面上五脏俱全,别的游戏该有的它都有了,但玩家一上来后仍然不知所措,觉得游戏的任务等设计很牵强,或者感觉目标的混乱,就是因为策划自己都不知道游戏的核心价值观)
    如果不知道自己产品的主要价值观是什么,不知道给玩家建立什么样的价值体系,会导致前期的整个价值体系构建失败。比如在前期又想把玩家引向任务和充值,又想强调掉落,到了收费阶段,玩家肯定会抱怨怪物难度加大、掉落几率降低,最直接的说法就是游戏变黑心了、游戏逼迫玩家进行充值,这就是典型的前期价值体系构建失败。
    还有一些因素也是需要重视的,比如新手地图。《征途2》在2009年7月至10月期间,新手地图前后做了15版,而且目前仍然在做改进,由此可见我们对新手地图的重视程度。很多人觉得新手地图画面要好看,要有层次感,要有很多不同的功能和作用……但真正的关键并不是这些。根据我们的调查,超过80%的玩家在新的游戏环境里都是路盲,所以新手地图的指向性是最重要的。这就需要我们的地图简单清晰,连《魔兽世界》也不会在新手村体现什么宏大的理念,而是让玩家在前期任务就能得到不断组队的机会,所以没必要在新手地图就加入什么震撼的效果,造成新手玩家因为迷路而流失。有明确的方向性定位(也就是门),而且要尽可能的集中(MMO的核心是玩家的集中,而不是分散)。《征途》就是要尽可能的撮合玩家之间的交流,包括地图设计也是如此。玩家在简单和导向性明确的地图里即便没有直接互动,也可以充分接触,这样至少可以提高游戏的人气。为了实现地图引导玩家互动的理念,史玉柱构思的《巨人》甚至把整个世界地图做成了长方形,可惜我们在执行过程没有完全达到预想的目的。
    这些理念同样体现在副本和地宫(也就是迷宫)的取舍上,为什么我们认为副本是不好的?因为我们觉得副本会造成玩家的分流,盛大运营的DDO(龙与地下城OL)就是一款以副本为主要特色的游戏,随着玩家数量不断减少,副本组队也越来越困难,没法组队也就没法体验游戏乐趣,于是就玩家不断流失,形成了恶性循环。而地宫可以让玩家遇到玩家,让玩家形成互动,所以《征途》做的都是地宫。在《征途》里就有著名的“扫黄队”,玩家为了杀死地宫中的黄boss(会有技能书等为数不多的高级物品)而形成固定组队。
    我们在做设计的时候,每一项细节的设计都要有明确的目的,针对玩家集体的不同需求进行不同的设计,地宫的设计也同样如此。地宫的入口(也就是第一层)路线要尽可能的简洁,不要浪费玩家的时间(在免费游戏里,浪费玩家的时间就是浪费你的时间)而把精英怪放置在另外的路线上,这样的精英怪具有高经验、高掉落的特点,必须要玩家手动操控和组队互动才能杀死,这样才能放置高产出。这样的怪物设置并不是《征途》的传统,玩家往往在活动里可以在短时间获得比长时间杀怪更高的产出。《征途》更强调的是互动,活动总是由聚集起来的一些玩家完成的,玩家会在这些活动里形成紧密的互动。还有一类地点是普通怪场所,玩家可以在这里使用内挂(外挂)等手段得到一定经验,但是掉落很少甚至没有掉落。
    这些地点区隔对于后期的经济控制也是有重要意义的,现在让游戏中通货膨胀的主要原因不外乎机器人(包括工作室、外挂等因素)和官方活动(数值策划考虑不全面就会出现问题),尤其机器人的产出往往是正常玩家的许多倍,把高产出严格控制在玩家手动领域才能尽可能遏制这种趋势。总而言之,地图设计,甚至是全部的设计,都要服务于游戏性,而不是为了某些营销上的点或者其它表面上的东西。

2.体验关:玩了2星期也还不是玩家
    根据史玉柱的观点,玩家来到游戏一到两周以后也还不能算是你的用户,因为他肯定还在寻找留在这个游戏继续玩的理由和原因,这就是我们在这个阶段面临的体验关。他主张我们的策划去玩一些日本单机游戏,提高玩家的游戏体验。在这个阶段,我们的最终目的就是要把玩家从个体成长逐渐引导到依赖集体成长的方向上来。AION的前期交接任务就非常分散,玩家到了需要组队面对精英怪和敌对阵营的时候,只能组野队。这让玩家不得不面临经常灭团或者无法组队的情况,甚至只能依靠外挂。
    当然,这个思想贯穿于我们每一个细节与系统的设定,所有的东西都围绕着玩家的互动去做。史玉柱一直都说,《征途》的PK设计非常失败,比如他构想的《征途》国战要做到2个甚至3个小时以上,但实际上每次国战很少有超过15分钟的。根据我们的统计,玩家在PK上花时间很少,大部分玩家会在采集、家族等良性互动环节花费非常多的时间,即便是玩《征途》(大家都认为《征途》是强调PK的游戏)的玩家。
    我们认为,区分强PK与弱PK游戏的关键,并不是看有没有PK规则,而在于两个点:一是一次战斗的时间,二是PK的频繁程度。一次战斗时间越短(最短的情况,也就是玩家经常说的“秒”),用户通过判断、操作、策略或者组合带来的乐趣就越少,纯粹变成了金钱、装备和游戏时间(收费游戏尤其如此)之间的比拼。而战斗越频繁,玩家在游戏正常的成长行为就越会被打扰。
    很多人觉得人民币玩家与非人民币的能力差异太大,由此造成战斗失败带来的挫折感会造成玩家的流失,但从《征途》的实际经验来看并不是如此,《征途》的非人民币玩家会觉得,如果我没有花钱又被花钱的玩家打死是很正常的事情,但如果我能把人民币玩家打死就是值得炫耀的事情。同样的,几位充值一千元的玩家通过技巧和合作,也可以打死充值几万元的玩家。因为玩家仍然可以通过技巧的使用和团队配合得到乐趣。在《巨人》中很失败的家族设计在《征途》里却大获成功,就因为玩家越来越依赖于群体战斗和群体效应。
《征途》为什么要做“开箱子”或者其它类似的活动呢?其实赌博并不是开箱子的核心目的。因为史玉柱的目的是要给《征途》打五折,让玩家花一块钱得到两块钱的好处(实际上打的是一折,因为最顶级的装备同样能在“开箱子”里抽出来)“开箱子”活动毁掉了装备打造等一系列系统,实际上我们的收入是降低了的。但是带来的好处也是明显的,这避免了少数玩家在早期就打出一套无敌装备然后在城里横行、到处秒人的局面。
    我们现在设计PK的时候,会尽量把一次战斗时间控制在2分钟以上,即便有职业不平衡、充值差异等情况也是如此,这样玩家的挫折感就不会那么强。举个例子,同等级的不充值玩家遇到充值500元的玩家,能有1/4的机会杀死对手,这时他就会觉得自己的技巧起到了作用,这会很大程度上降低他被杀时的挫折感。对于充值的玩家来说,他对不充值玩家保持了较高的取胜机会,同样也有一定的成就感。这里只是举例,在实际的《征途》游戏中,这些设计显然会更加复杂。【备注:另外补充一个相关的知识点,假设玩家仅以充值打造提升装备为例,由于在设计上装备会随着打造效果的提升而使得充值花费更为巨大,虽然充值越多装备肯定越好,但充值1000元的玩家和充值10000元的玩家在装备上的差别肯定不会达到十倍(甚至可能只有三倍左右的差距),这就让充值追求的提升与玩家希望的某些非消费方面的“公平因素”之间出现一个奇妙的“和谐共存”关系,甚至还有利于促进玩家的蓄费------因为是少蓄费,装备就不会太差,同时多蓄费,就肯定更强】     
而在《绿色征途》中我们采用了新的理念,我们作为货币的发行方控制货币的产出与回收,对交易进行抽税,并且保证游戏货币不贬值,玩家在利益互换的基础上形成生产与交换的社会链。在《绿色征途》中,与交易、物价有关的信息都是公开甚至透明的,玩家一进入游戏就可以随便看到。这种核心理念的展开,与传统的《征途》是完全不一样的。
    这与《魔兽世界》也是不一样的,《绿色征途》的收入来自于货币发行与回收,所以需要控制游戏货币不能贬值,可是《魔兽世界》里的游戏货币是不断贬值的。同时,《绿色征途》玩家的体验来自于自己在这个社会体系里所扮演的角色,而《魔兽世界》玩家的体验来自于他们在战斗系统或者副本系统里所扮演的角色。
    在体验关,要让玩家寻找到自己在游戏的目标是什么,他可以体验到自己能在后期得到什么样的乐趣,从而让尽可能多的玩家留下来,甚至成功的引导消费。

3.互动关:一个月以后玩家开始无聊
    很多同行在介绍自己产品的时候,都会强调“我们有国战、我们有工会、我们有经营……”我总是举一个例子:你挖一个坑,难道玩家就真的会进来吗?”开了国战,开了公会,玩家就真的会支持和参与吗?这就要求我们在初期要非常注意设计玩家之间的互动。
    史玉柱把玩家进入游戏一个月以后的阶段称为“无聊关”,因为玩家在这个时候几乎把所有功能都玩遍了,升级速度也减缓了,除了活动期间就不太愿意上线,甚至就流失掉了。要解决这个问题,就只能靠互动和挑战。
    坦白说,《征途》并不是我玩过的最好玩的游戏,我曾经花了整整一个星期去研究EQ好玩的地方,我至今依然认为这是我玩过的最好玩的MMO。在EQ里,玩家要面对的挑战来自于PVE、Raid以及EPIC(神器)。EQ甚至比《魔兽世界》更有趣,在某种意义上说,《魔兽世界》是一款小白版的EQ。但我第一次玩《征途》就连续玩了3天3夜。当时我已经加入巨人成为高级开发顾问,但是,我并没有在游戏过程中使用任何GM指令。让我感到最好玩的正是《征途》的道具系统,我就是为了打装备、换装备而坚持了3天3夜,事后才知道这个道具系统来自于史玉柱的设计。
    《征途》的道具系统并没有成型的策划案,为了更多的了解它,我在其后的一个月里每天至少花费13个小时去玩,前后充值了人民币2万5千元(实际花了大概21000元)我的在服务器仅排名1000多位,也就是说还有1000多名玩家花的钱和时间比我多。
    《征途》是我玩过的游戏中,唯一真正的互联网游戏,唯一强调人和人之间关系的游戏。比如我是一个Hardcore玩家,重视游戏里的产出而不是PK,但是我在《征途》里不但与其它玩家合作,也不得不卷入PK并为此进行充值。我在《征途》中第一次被人杀死之后的反应是典型的PVE玩家态度:声明自己是和平主义玩家,不参与PK。但在斗嘴无果的情况下,被对手激怒的我终于选择了充值并进行报复,由此实现惩治对手的目的。
    在《征途》里,我感受到并不是游戏设计者构建的世界或者故事背景,我感受到的是每一个人的个性和性格,不管是组队还是其它互动,可以最大程度的彰显自己的个性。在《征途》中,弱国的人民币玩家在敌国边境开始大量PK的时候,很容易把本国的其它玩家聚集在自己身边,形成凝聚力和感染力,玩家都会很过瘾。这也是玩家通过不同的需求而组合在一起的绝佳例子。这就是所谓的“人和人的游戏”。我的亲身体验就可以总结出《征途》成功的最重要因素——史玉柱,他用一套装备体系带动起了游戏里的追求、功能和互动,目标非常明确。
   我们要经常问自己“用户为什么要上线?用户为什么要充值?用户为什么要杀怪?用户为什么要和朋友聚在一起?用户为什么要到这个地图里来?”——也就是说,用户的目标是什么?他能得到什么?
    有一次我去理发,理发师傅告诉我如果不是要给我做头发,他可能今天就不来上班了。为什么呢?因为他着急回家玩《传奇世界》。他那个月在《传奇世界》里已经充值3万多,大部分钱都花在了救公主升级上。我问他为什么非要升级,他的回答很简单,升级了才能PK啊。
    这就是典型的中国玩家思维,他们有非此即彼、非黑即白的简单观念,所以在游戏里往往形成非友即敌的互动关系,这也是为什么PK游戏容易在国内做起来的原因。《征途》也是如此,虽然里面有非常高级的互动(用史玉柱的话来说,就是爱恨情仇,在游戏进行一段时间以后,敌国国王甚至可以是很好的朋友)但是在最初阶段,玩家之间往往只有爱恨两种情感,所以,PK就是这些玩家的挑战,就是玩家的目标。盛大游戏能有这么高的ARUP值(《传世》甚至达到了600,而《征途》只有200)也就是源于此,他们在游戏里卖经验、卖能力(其实经验也可以说是一种能力)用户为什么要追求能力提升?因为他们在游戏里有挑战,有压力。
    很多同行到了无聊关的时候,才会有互动设计(公会、家族……)其实这已经晚了。这些组织形态、管理和信息流动等环节要在一开始就被玩家所接受,然后他们才有可能在进入无聊期的时候真正互动起来,才能有目标。
    玩家的新需求是很容易就能设计出来的,人的装备做完了,我们还可以做宠物的装备、宠物的技能,还可以在后期设计各种各样的活动,给玩家各种不同方面成长的机会,由此可以带来你想要的收入。可是这一切都要建立在“目标”的基础上:玩家得到那些东西是要做什么?
    为了真正实现互动,《征途》做了许多功能设计,甚至还放弃了一些赢利点。比如为了让玩家形成职业互补,《征途》并不把出售职业技能当做赢利点。而且为了让玩家实现互动,《征途》设计了大量的公会功能以方便领导者进行管理,还设计了家族任务派发系统,让玩家之间的互动更加紧密。我们对玩家的组织者提供了大量的奖励和便利,史玉柱甚至提出过让家族或者国家的领导玩游戏完全不花钱。从设计的角度讲,要尽一切的可能来降低组织者在管理与组织方面的成本,从而达成让玩家充分互动的目的。我们的价值观是始终把人数放在第一位的,因为只要有足够的用户愿意留在免费游戏里、为免费游戏充值,当你需要收入的时候总是可以通过一些活动达到赚钱的目的。《征途》曾经在一个星期的活动中实现一整个季度的收入。而要把玩家留在游戏里,就必须让他们玩的开心、让他们在游戏里找到自己的目标。

4.游戏设计在上线之后才刚开始
    一款游戏产品,如果通过了45分钟的考验吸引住了一部分玩家,又在体验关对玩家进行了引导留住了很多用户,到了无聊关又能给予玩家不同的目标去追求,就可以算基本成功。但是,真正的游戏设计工作其实才刚开始。
    有一个策划跟我说,他要做一个SNS游戏,体现社会人与人之间社交的游戏,但是核心理念花了一个多小时也没说清楚。如果你发现你要描述一项功能或者设计的时候,反复说明了很多遍还是说不清楚,这就说明你根本没有想清楚。我认为,没想清楚的东西就不要去做。我给他的建议是不如直接做一个希腊背景的城邦体系,然后采取36计+偷菜的模式。目前的趋势是“一人一城”的策略类游戏越来越少,因为一人一城的接触面太窄,互动不起来。
    36计的模式是一个城的走向决定了后面几个城,而且每个城都是几十上百个个玩家的利益点,只要一个关键点打起来就能把全部的玩家都动员起来。这样一个模式肯定比传统的SLG更有前途。偷菜虽然是个人进行的,但同样可以把复杂的社会关系做进来:有城邦发展体系,有城防和兵的概念,可以把偷菜化为资源甚至是玩家的抢夺。只要把这些关键点都想清楚,后面的细节也就呼之欲出了。
    最近在与《雪狼》项目组进行的内部策划交流会中,他们的策划提到自己的PVE已经完成了,但是PVP还没有做好,还有一大堆设计需要8个月才能完全做出来。我们的策划就认为,他们已经有了最基础的模式,根本不需要花费8个月把所有东西都做出来,只要把东西放出去,玩家会寻找并创造自己的玩法。到时候,只要找到玩家最喜欢的玩法作为基础再去做展开就可以了。网络游戏与单机游戏的最大区别就在于用户往往会自己创造玩法。暴雪娱乐总裁Mike Morhaim在GDCChina 2009上的主题演讲也是围绕用户参与展开的,MIKE认为,游戏开发与制作者应该高度重视玩家的意见与反馈,随时根据玩家的反馈改进与修正游戏,这样才能使一款游戏变得“完美”。“好游戏都是改出来的。” (备注:所以在内部测试时,也需先让自己先做一个真正的玩家,看看制作好的内容究竟“好不好玩”,而不是仅仅简单的看制作内容是否已经制作完成)
    我们巨人的产品开发周期往往比较短(有一定基础的产品,开发期甚至只有半年),但是测试和调整的时间非常长,有可能是开发周期的一倍。而且,这些测试和调整都是有玩家在游戏里面的情况下进行的,这就是所谓的“设计在游戏上线之后才真正开始”。
    一款产品的创新为什么不能都放在前期呢?很简单,在开发阶段要做创新设计就会有太多的技术瓶颈和门槛,而且还要面临团队人员流失等各种无法预期的情况,你也不知道自己的想法是不是正确。做一款产品最大的风险是时间,产品失败了,钱可以想办法再去赚回来,但是大家投入的时间是无法挽回的。所以要选好的团队、做好的项目,千万不要好高骛远的在初期就想着要做一个多么伟大的作品。
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