(插图6)
刚才说到3d角色可以考虑动作,那么场景可以考虑关卡美术。关卡美术其实是偏向于场景的,它更多的涉及到引擎,比较注重技术。
关卡美术师,英语是level artist,简称LA,是一个相当新的职位。即便是全球著名的维基上也找不到关于它的词条,你能搜索到一些知名游戏公司比如育碧的LA招聘启示。(关卡策划是level design,是LD,别弄混了。)
国内目前招聘关卡美术的公司也非常多,比如育碧,维塔士,盛大,绿岸,搜狐畅游等。
我找几个网游公司、外包公司和主机游戏公司的朋友问了问,业内形成这个相对规范的职位,也就是最近两年的事情,大部分公司的LA都是从3d场景组抽调和培训的,一些网游公司将类似的职位称呼为“地图编辑”,各个公司对关卡美术的工作定义也略有差别。
关卡美术和其他职位相比有啥优缺点呢。传说关卡美术的工作很有成就感,因为它是游戏世界的最后实现者,也传说关卡美术比较容易升职,我所知道的几个关卡美术的收入水平都还不错。但它的职位数量相对来说比场景和角色要少,另外需要掌握的技术非常全面。
这个职位需要懂3d游戏制作,游戏引擎,特效制作和关卡搭建等,几乎是所有美术设计师中涉及面最广的一个。那这个职位具体是做什么的呢?由于太多人不理解,资料也难找,我这里详细说明一下:
一、育碧招聘关卡美术时的描述(原始出处为:http://www.jobui.com/job/52065410/):
Creating 3D assets (environments, character) required in the production cycle of game title. In charge of the modeling, texturing, lighting for the environment or characters under the constraints, following the direction of lead artist, art director, and technical director.
二、我能找到的最详细的介绍,来自一家培训关卡美术的学校(为方便大家浏览,我做了表格,但表格上传到网页时不太好处理所以直接截图了。想要看原始资料的,自己去看,原始出处为http://www.gamea.com.cn/courses_la.htm):