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《死或生5》新系统初探及老系统介绍(转)

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楼主
发表于 2012-10-16 17:12:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
<div>
<table style="WIDTH: 98%" class="t_table" cellspacing="0" bgcolor="#333333">
<tbody>
<tr>
<td><span style="color:white;">本帖随着研究的逐步深入,会列出玩家在游戏中所遇到的系统性的各种疑问的说明。无论是对于初次接触DOA的新人,还是玩过系列前作的朋友,希望都可以从中了解一些东西</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">另,本人技术相当于中级电脑,其他的不多说了,有错欢迎斧正。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">---</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">0、招式文字说明。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">以小键盘的数字作为方向,例如PP6PK2K就是“拳拳前拳脚下脚”,隼龙的饭刚落出招写成文字就是41236T·23698T·4789632T</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">另外,DOA的出招遵循的规则是,方向键是跟着它后面的按键指令的,他们是一个整体,</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">还是用PP6PK2K做例子,大家认为这个指令有几下呢?</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">回答7下的你就错了,正确的答案是5下,P,P,6P,K,和2K。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">所以我们在出招的时候,一定要记住,方向键要快速插入,并且要和它后面的P或者K一起输入。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">而绝不能撸一下方向,放开后才输入后面的按键,这样你是绝对不可能成功打出需要的连招的。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">--</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">1,P,K,T,H</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">以上是在练习模式中看到的标志</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">=拳,K=脚,T=摔投,H=防or返</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">我们都知道,DOA的系统是三系统相克。分为 打击 返技 投技。其中,P和K属于打击。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">三系统相克规则遵循打克投 投克返 返克打。战斗中,当双方出招判定遵循上述规则时,则被克制的一方就会受到更高的伤害。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">--</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">2、OH</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">部分角色还拥有名为OH的特殊返技。这种招式从出招方法上来说其实是属于投技的,但是其同时拥有返技和投技的性能。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">OH的具体效果为:</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">当OH遇上打技,OH方胜,打击方相当于中了返技;</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">当OH遇上返技,OH方胜,返技方相当于中了投技</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">当OH遇上投技,投技方胜,OH方相当于中了投技。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">--</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">3、段位</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">和多数格斗游戏一样,DOA也是有段位设定的。DOA的段位变化非常丰富。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">在出招表中,我们可以看到每一招按键上都有一个箭头,这个箭头的指向就代表着这一招的段位。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">DOA中的很多招式段位都是非常多变的,一套连打的每一次出拳段位都是单独设定的。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">很多角色有着招式的变化例如某一脚可以由K变化成2K,让对手猜不到你下一招要放什么。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">DOA的段位价值就在于防守方能否成功用返技命中攻击方。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">返技也和打击技一样分为上中下三段,只有在对方打出相应段位的打击技时输入返技,才能成功反击,否则依然会被打中。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">因此,掌握敌人出招的段位是保命的制胜法宝。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">但是,很少有人能够完全熟记所有角色所有招式的段位,</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">所以返技绝对不能随意乱用。否则会造成自身更大的破绽。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">段位的另一个用途是躲避,例如蹲下,蹲防,出下段返技等动作下,可以回避对手的上段攻击</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">--</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">4,Counter,Hi Counter</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">当属性相克发动的时候,胜利方会进入相当有利的状态,其原因就在于counter系统</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">游戏对任意一方的任何动作,都设定了一个counter的时间范围,</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">当某一方在出招后的若干帧时间内,对方使用克制他的攻击行动命中对手,就会进入counter或Hi Counter状态</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">Counter状态下的伤害是原来的125%,Hi Counter是150%。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">除了伤害外,Counter还具有改变招式原本性能的效果(仅限打击技)</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">例如,原本无法浮空的招式在counter状态下能将对手浮空,原本就能浮空的招式则浮空更高,能造成更大的连击。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">所以,千万不要滥用投技,因为投技会被打击技克制,而counter的效果对打击技来说是很大的。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">--</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">5,Critical stun,Burst(5代新增)</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">Critical是历代传统的系统</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">每个角色都有若干的打击技带有critical效果,</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">当这些招式命中对手后,对手就会进入Critical Stun状态,</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">此状态下的角色无法进行防御和移动,可以发动返技(坐在地上的状态除外),或者可以通过摇动方向键来解除Stun状态。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">若挨打方是处于Counter或者Hi Counter状态下,则攻击方的任何地面攻击都是Critical判定的</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">Critical数值是在Critical系统基础上出现的一项数值。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">当一个角色进入Stun状态后,对方继续使用地面攻击对他进行追打,那么他的critical数值就会增加。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">我们在练习模式中打开详细数据就能看到这项设定。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">在非counter状态下,stun的极限值是28。counter下为35,Hi Counter下为42</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">在连段中,如果使用带有强制吹飞或者挑空性质的招式,则会无视critical数值,直接进行挑空或吹飞处理。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">但如果持续地面输出,则当Critical数值到达接近极限值的时候,角色右上角的Critical Stun字样会出现红色闪烁状态</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">在详细信息界面看到的情况是Critical数值变成红色。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">这种现象就是Critical临界状态</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">处于这种状态下的角色,再次受到地面攻击使得数值超过界限,都会强制吹飞</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">而如果受到带有Critical Burst效果的攻击(出招表上以CB字样表示),则会进入Critical Burst状态</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">进入Critical Burst状态的敌人将完全失去任何抵抗能力,但同时也会脆弱的像一张纸片,受到任何攻击都会立刻吹飞或浮空。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">因此,Critical Burst的意义在于做一套最大限度的浮空攻击,或者直接送他一发Power Blow。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">--</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">6,Tech Roll、起身踢</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">其实就是受身的意思</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">DOA系列的起身其实没有其他格斗游戏那么复杂。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">在受到吹飞攻击后,落地的时候连续按A键(投技建),就能在接触地面的一刹那就翻滚起身。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">这样做可以让对手没有喘息的机会,并且阻止对手的倒地追加攻击</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">而起身踢则是另一种起身手段,当遇到投技等一些特殊攻击后,无法受身</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">这种情况下就可以通过按B键(K键)起身的同时踢人一脚。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">对手如果疏忽,就会受到这一脚的攻击</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">但如果对手反应迅速,同样可以返技你的这一踢,得不偿失</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">--</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">7,Power Blow(5代新增)</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">当角色HP低于一半时,HP槽会闪出红光。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">这个状态下,就能发动Power Blow,</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">招式表中带有PB字样的蓄力攻击就是Power Blow的招式,</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">我们发动这招,蓄力直到角色身上出现气流后松开,命中对手就能发动带有特写镜头的必杀技。</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">最后还可以选择将对手打飞到什么物体上,如果选择场景特有的东西,还能造成更大的伤害(例如马戏团的小丑大炮)</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">Power Blow破绽很大,因此配合Critical Burst是最好的选择</span></td></tr>
<tr>
<td><span style="color:white;">Power Blow每个角色在一场比赛中只能使用一次,成功使用后,HP的红色闪烁会消失。</span></td></tr></tbody></table></div>
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