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[文案] MMORPG框架策划案格式

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楼主
发表于 2011-10-14 11:16:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
写在前面的话:不同游戏公司的策划文档格式都有所区别,不同游戏由于系统复杂程度不一它们格式并不是固定的,根据实际情况可调整目录结构或次序,甚至为了说明重点增减章节。因此接下来提到的格式仅用于参考,如果是初学者可尝试用该格式进行写作。如果对游戏系统和开发比较熟悉的话,更可通过自己的经验调整结构。框架策划案本身就是用来告诉别人自己设计的游戏是什么,只要能够让阅读者清晰的了解你的设定,格式本身并没有限制。
好了,闲话少说下面进入正题:
游戏框架策划案格
目录
虽然这个放在最前面,但是这个通常在整个框架案目录调整清晰后制作。利用WORD的自动生成目录功能,你能很轻松的完成这步。

第一章 概述
在本章节需要清晰的描述游戏的核心和关键字,让阅览人读完本章后至少能了解到以下两点:
    [li]这是一个什么游戏?[/li][li]游戏的核心玩法是什么?[/li][li]这个游戏好玩在什么地方?[/li][li]整个游戏的流程是什么样的?(从玩家进入游戏开始到游戏结束,整个游戏流程是什么样的。这里的流程指的是单次流程,这张流程图也预示着你设计的游戏将包含多少个系统)[/li][li]游戏的大致结构是什么?(游戏的累积点、释放点、整个循环体系)[/li]

第二章 背景故事
一个合理的故事背景能让玩家更好的融入游戏,在本章节你需要阐述构思的背景。背景写作方式和内容不限,但是注意遵照以下几个要求:
    [li]篇幅不要过长,虽然精彩的故事需要很多的话来描述细节,但用精简的文字生动的表现故事是展现策划文笔功力的时刻。由于这只是一份游戏框架策划案,所以我们写得更类似一份提纲而不是小说。控制你在写作过程中天马行空般想象力不时冒出来的新奇点子,留下最重要的部分。[/li][li]阐述清晰,篇幅虽然不能过长,但是背景故事的基本元素绝对不能少。背景故事需要具备的三大元素有:[/li]
    [li]这是哪?(架空或史实际世界观必须在这里交代,这关系到玩家对其的接受度)[/li][li]这里发生了什么?(一个和平安稳的世界不会需要勇者来拯救世界,也是为下一个问题做铺垫)[/li][li]我来这做什么?(玩家来到这个虚拟世界肯定不是来打酱油,那么你需要说明玩家来这到底是来做什么的。)[/li]

第三章 美术风格
本章需要说明你将采用的美术风格和画面表现方式,是2D还是3D?Q版还是写实?为什么要这样做?这些问题在本章需要进行说明,注意在说明同时最好配上示意图,示意图可以是别的游戏的原画或截图,主要目的是帮助阅读者了解你的设计意图。

第四章 游戏元素
本章节没有固定的格式,由于游戏设计的系统数量不同或者特殊设计的不一样,本章包含的具体内容也有所区别。总的来说,本章就是将游戏中存在的元素抽取,然后具象化的章节。这里需要注意的是,毕竟这份只是框架策划案,不需要写到详细的每一步逻辑判定。但是系统中基本的和重要逻辑思路应该描述清楚。

因为本篇策划将是后续系统策划案的指引文档,后续策划案可能交到不同系统策划手上完成,因此撰写时站在阅读者的角度,以保证阅读者尽可能准确了解游戏设定为标准。以下是一份通常MMORPG框架策划案需要的目录范例。

一、 游戏角色
1. 游戏基本元素属性
2. 游戏主要角色和职业
3. 游戏主要NPC
4. 游戏主要怪物及BOSS
二、 游戏物品
1. 使用类物品
2. 装备类物品
3. 图鉴类
4. 情节类物品
三、 实体对象
四、 游戏场景

第五章 游戏机制
本章节主要说明游戏的玩法和规则,游戏中基本的战斗、生产、生活逻辑在本章节说明。玩家在游戏中能做什么?将玩家能做的事情拆分,然后进行分类说明。一下只是距离示意,如果你的游戏系统中包含了:国战、帮会战、跑商、抢镖或更多的内容,那么它们也将在本章节进行说明。
一、 角色行为规则
二、 角色成长规则
三、 角色技能
四、 采集规则
五、 物品制作规则
六、 物品掉落规则
七、 系统规则

第六章 人工智能
游戏AI是MMORPG重要组成部分,怪物的AI需要哪些逻辑,准备如何制作都在本章说明。注意在说明时注意精简和合并,怪物的行为虽然复杂,但是抽象出来后某些看似不同的行为其实是一条逻辑。例如:“怪物满血时逃跑”和“怪物生命值低于一半时逃跑”抽象出来只是“怪物生命值低于X%逃跑x秒”。

第七章 游戏进程
这部分说明的是游戏整个体验流程,玩家进入游戏开始怎么逐步的体验到游戏中的乐趣。其中最重要的是第一部分基本流程,这里需要说明玩家等级划分,以及在不同等级时体验内容的分布。这里也是体现策划对用户需求了解和内容推送的把握。正如另一篇文章中提到的,这里需要注意的就是怎样让用户顺利的体验到游戏中最有趣的部分。至于之后的二三小节则是视具体内容而定。一、 基本流程
二、 主线任务
三、 图鉴任务

第八章 系统说明
最后一章对其他需要说明但不好分类的系统进行补充说明,主界面和其他界面在这里只是示意,用于指导UI交互文档写作。而键位设定则是对玩法操作的补充说明;
一、 游戏主界面
二、 其它界面
三、 键位说明

第九章 商业化思路
现在你需要告诉大家,这个游戏怎么赚钱了。它的盈利点有哪些?分别占据的大致比例是多少?游戏的系统如何配合这些赢利点?后期的拓展有哪些?这些是都是需要说明的内容。

第十章 技术解决方案
最后你还需要告诉阅读者,你整套方案是可行的。你准备采用什么引擎开发?为什么用它?开发工具和协作流程是什么?(比如是让策划自己写脚本还是程序制作编辑器)同时你在设计游戏中可能涉及一些会让人产生疑问的系统。比如你要开发3D百人国战,那么肯定会有人质疑,你如何保证战斗的流畅,如果你采用了特殊的技术解决此类问题,那么这个也是需要在本章节进行说明的问题
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