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超级街头霸王2X专题贴,247楼更新2X高清复刻版大量视频!

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发表于 2008-1-21 09:18:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
我们先来了解一下《超级街头霸王IIX》 的历史


1991年 街头霸王II-天下斗士(StreetFighter2 the world warrio)8人
1992年 街头霸王II-冠军版(StreeFighter2 champion editon)12人
1992年 街头霸王II加速版-超级格斗(StreetFight2Turbo hyper fighting)12人加速
1993年 超级街头霸王II-新挑战者(SuperStreetFight2)16人
1994年 超级街头霸王II X(SuperStreetFight2X)17人
2004年 15周年(HYPER STREET FIGHTER 2)乱斗



将在今年斗剧再起波澜的,正是1994年推出的这部《超级街头霸王II X(SuperStreetFight2X)17人》
(关于中国筹备出征08斗剧2X项目的讨论帖 http://bbs.kofeffect.com/read.php?tid=105492








街头霸王II新挑战者发售之后,过冷的市场回馈让C社高层头痛不已,没有让人想到的是一个顶梁作品竟然也落得如此惨淡收场的后果。船水先生对此后果并没有感到太意外~就如船水对一些杂志所说的那样因为毕竟这是一个赶工出来的游戏作品,许多对于这个游戏的想法都没有来的及的实现,没错~~~确实还有一些非常优秀的想法还没有实现在超级街头霸王II中~如果可以再给船水小组一些时间,那么或许改变格斗市场的脚步就会更早一些踏在游戏之路上。新挑战者发售之后,全新的开场动画标志了新时代的到来,新的角色和新动作也给予这个游戏全新的生命,但是时间并没有让船水实现全部的理想。就这样带着制作全新作品的理念升级版的最终版本开始投入开发,每个角色不但为其加入了全新的招式,而且在所有角色的平横度上再次进行调整。速度选择也作为BIOS调整选项放入基版之中,目地就是给予不同的玩家不同的对战频率。招式增加能够让玩家有更多的战术选择,而系统的改变才是玩家喜欢其游戏的主要原因,所以第一开发部继续改进系统,同时也正是这次改进再次创造了一个全新的格斗世界。【抓投受身,中段技,AIR COMBOS,起身反击】这些全新要素引入游戏系统之中,有了这些系统使得游戏在对抗性上更加接近于完美。同时连续技的祯数限制也做了细致调整,主要原因就是因为游戏引入了一个最大的要素,那就是超杀槽。通过使用招式来积攒超杀槽,当槽蓄满之后就可以使用一次超必杀攻击,方法则是根据角色最为常用的技巧使用方法连续输入两次。使用的方法不但简单~而且威力极大。使用瞬间采用残像显示并且瞬间无敌,如果使用它来终结对手的话就会出现霞光万丈的终结画面。当时这也是许多玩家所追求的效果之一。此外当蓄满超杀槽之后下面的会用super字样~~这也是超级街头霸王命名的原因,也可以说此版本才是名副其实的超级版本。当时一代制作的一情景让船水先生留下了许多的美好回忆~而当时引入RPG要素所设计的隐藏BOSS也决定加入此作品中~~他就是经过故事全新设计后所出现的强大角色豪鬼。这个角色是最受争议的角色,因为他是格斗史上首次拥有双重效果的角色。他是极限流的叛逆者,曾为了夺取武功密集《极限流通史》杀害了恩师轰铁及师兄豪拳,从此走上追求极限之路。当玩家在游戏中一局不败的打到警察后~豪鬼就会出现来与玩家对战~他是一个强大的对手,拥有速度,力量以及电脑AI那无敌的反映,他是所有想要完美通关玩家的恶梦。但是如果玩家通过秘籍选择他之后却没有电脑的那种强大~仿佛削弱了一个等级~最为明显的就是天上波动拳由2个变成了一个,所以当时玩家都称电脑使用的豪鬼为真豪鬼。
   角色素材也进行了全面修改~~~~所有角色无论在颜色以及外形都进行了改动。角色选择画面回到了街霸II时代的经典界面,同时对战VS画面也进行了全新的制作。声音也进行了改制,角色的配音和招式击打时所发出的音效都变的”年轻“许多。由于按键扫描程序的更换所以在打击手感上也进行的改变,招式在命中对手的时候就会出现一种类似于“海绵”一样软绵绵的感觉,就好像力度都被吸收的感觉。为了证明这次全新的制作品质,C社决定首次同时发售日版和美版~并且名字进行区别化。所以日版名字就叫做《超级街头霸王IIX-向最强挑战》,美版则叫做《超级街头霸王IITurbo-漩涡。》两个本版同时于94年2月23号发售。

   游戏发售之后果然引起了极大反响~~~各大电玩杂志在进行试玩后都给予了一致好评~~~超必杀的引入让玩家在对战中过足了隐,而且各种全新系统的加入也使得对战性变得更为丰富。游戏推出后以往街头霸王II初售的那种风潮再次袭来,C社订单不断被要求大量发货。又一次的造成了供应不足的场面。同时各大游戏厅开始被这个游戏所占领,对战场面非常常见~甚至有时出现高手与他排队对战的人能够一直充满整个室内~围关的人更是数不胜数。许多跟风模仿街头霸王II而推出格斗作品的游戏公司落得了惨败,好多游戏作品都无人问津。这可以说C社完成了一次伟大的逆转,同时这也是船水先生的最终亲自制作的格斗作品。用它来给街头霸王II系列进行收尾实在是在合适不过的打算。而它也名副其实的被称为超过街头霸王II的格斗作品。

[ 本帖最后由 韶关菜鸟 于 2008-10-8 10:10 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-1-21 09:27:13 | 只看该作者
游戏下载地址

http://down10.uuu9.com/game/roms/roms/MAME/hsf2a.zip      (用迅雷)
07斗剧的比赛项目《街霸2十五周年纪念版》,是把五个版本的街霸2角色混合在一起的大乱斗游戏,玩慣了街霸2CE的朋友可以先从这个入手了解CE和2X操作上的不同。该游戏应该是用WINKAWKS1.45以上版本或MAME运行。

原版2X的下载现在我还没有找到,以后会补上,大家先用HSF过过瘾吧。
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 楼主| 发表于 2008-1-21 09:28:32 | 只看该作者
SSF2X系统简介:



1:新加入超必杀概念,并且在普通技-超必杀的连接中对指令有了融合要求。



2:新加入特殊技的概念。Ryu:6mp,6hp;Ken: 236k(k按住);飞龙:4or6 mk,其中Ryu的6mp、飞龙的4or6mk和Ken的236k(k按住)为中段技,Ryu的6hp为突进技。



3:取消了类似ce中“葵花”概念,但在轻攻击连打-必杀技/超必杀技中仍有“葵花”应用。



4:Jump Cancel(跳取消)。地面技-空中技的连接,但不是“葵花”的出招方式。



5:弱化了升龙系对空必杀技的无敌时间,蓄力型的必杀只要是后发,也可以将早几帧发生的升龙击落。



6:同必杀技无敌判定遵循 小--中(大),即小拳或者轻脚发动的必杀判定大于中,大发动。



7:必杀技伤害遵循 大--中--小 顺序。(风险和回报成正比)



8:引入Reversal(即时反击)概念,即起身0帧发动必杀或超必杀,可以有效的应付贴身点背。

9:Air Combo (浮空追打)概念,使用某些特定招式予以空中连击。如Ryu的9mp*2-超必,Vega的9mp*2-超必/超必-9mp,Deejay的28mk-28mk(hk)/超必-28hk,飞龙的烈空脚429mk(hk)*2-超必,春丽的超必-28k等等。



10:加入速度概念,日版有turbo1-4,美版有turbo0-3,游戏速度逐步增加。
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地板
 楼主| 发表于 2008-1-21 09:31:58 | 只看该作者
全角色出招表


豪鬼 (GOUKI)(美版AKUMA)
豪波动拳: ↓↘→P
火焰豪波动: ←↙↓↘→ + P
斩空波动: 空中↓↘→P
豪升龙拳: →↓↘+ P
龙卷斩空脚: ↓↙← + K
空中龙卷斩空脚 : 空中 ↓↙← + K
阿修罗闪空:
→↓↘+ P(向右远)
→↓↘+K(向右近)
←↓↙+P(向左远)
←↓↙+K(向左近)
拜森 ( BISON ) 【 英版为 VEGA 】
地狱火 : ←集气→ + P
回转冲踢 : ←集气→ + K
千斤顶压 : ↓集气↑ + K(空中可控制方向)
恶魔倒转 : ↓集气↑ + P(空中可控制方向)
★膝压地狱击 : ←集气→←→ + K

巴洛克 ( BALROG ) 【英版为 BISON 】
冲刺直拳 : ←集气→ + P
冲刺勾拳 : ←集气→ + K   
回旋冲刺直拳 : 3P 押住,再同时放开 ( 时间越久越强 )
头击 : ↓集气↑ + P
突进直拳 : ←集气↘ + K   
突进勾拳 : ←集气↘ + P
★疯狂水牛击 : ←集气→←→ + P

倩咪 ( CAMMY )
螺旋飞箭 : ↓↘→ + K
加农回旋脚 : →↓↘+ K
音速回旋拳 : ←↙↓↘→ + P
自由搏击杀 : ↙↓↘→↗ + K 起跳后配合在敌人身体的上中下部位按K,有三种攻击方法
★螺旋纺锤攻击 : ↓↘→↓↘ + K


布兰卡 ( BLANKA )
雷霆放电 : P 连打
回旋攻击 : ←集气→ + P
直升回旋攻击 : ↓集气↑ + K
直落回旋攻击 : ←集气→ + K
急冲 :→ + 3P
急退 :← + 3K
★回旋直击 : ←集气→←→ + P


春丽 ( CHUN-LI )
百裂脚 : K 连打
气功拳 : ←集气→ + P
倒旋鹤脚踢 : ←集气→ + K (可空中)
天升脚 : ↓集气↑ + K
★千裂脚 : ←集气→← → + K


迪杰伊 ( DEE JAY )
真空斩 : ←集气→ + P
双重回旋踢 : ←集气→ + K
机枪上勾拳 : ↓集气↑ + P 连打
超级脚刀击 : ↓集气↑ + K
★烈火膝击 : ←集气→←→ + K


塔尔锡 ( DHALSIM )
瑜珈之火 : ↓↘→ + P
瑜珈之焰 : ←↙↓↘→ + P
瑜珈瞬间移动 : →↓↘或 ←↓↙ + 3P 同时押
瑜珈爆裂 : ←↙↓↘→+ K
★瑜珈地狱 : ←↙↓↘→ ←↙↓↘→ + P


飞龙 (FEI-LONG)
烈火拳 : ↓↘→ + P ( 可连续输入三次 )
炽炎脚 : ←↓↙+ K
直下落踵 : ← 或 → + 中K
远击脚 : ← 或 → + 强K
烈空脚 : ←↙↓↘→↗ + K
★烈火真拳 : ↓↘→↓↘→ + P


古列 ( GUILE )
音速手刀 : ←集气→ + P
倒旋踢 : ↓集气↑ + K
★双倒旋踢 :↙集气↘↙↗ + K


本田 (E.HONDA)
百裂张手 : P 连打
超级头锤 : ←集气→ + P
百贯落 : ↓集气↑ + K
大银杏投击 : 近敌时 →↘↓↙← + P
★鬼无双 : ←集气→←→ + K


肯 ( KEN )
波动拳 : ↓↘→ + P
升龙拳 : →↓↘+ P ( +强P 时为火焰升龙拳 )
龙卷旋风脚 : ↓↙← + K
空中龙卷旋风脚 : 空中 + ↓↙← + K
铁斧踢 : ↓↘→ + K
铊落脚 : →↘↓ + K
大外回旋踢 : ←↙↓↘→ + K
中段脚 :铁斧踢或铊落脚或大外回旋踢中追加K
★升龙烈破 : ↓↘→↓↘+ P


隆 ( RYU )
刮骨锁 : → + 中P
走马连环拳 : → + 重P
波动拳 : ↓↘→ + P
升龙拳 : →↓↘+ P
龙卷旋风脚 : ↓↙← + K
空中龙卷旋风脚 : 空中 + ↓↙← + K
火焰波动拳 : ←↙↓↘→ + P
★真空波动拳 : ↓↘→↓↘→ + P


沙卡特 ( SAGAT )
虎刃波( 高 ) : ↓↘→ + P
虎刃波( 低 ) : ↓↘→ + K
升虎拳 : →↓↘+ P
虎膝击 : ↓↘→↗+ K
★虎杀击 : ↓↘→↓↘ + P


T.霍克 (T.HAWK)
兀鹰头锤 : 眺跃上升中 3P 同时押
飞鹰气旋 : →↓↘+ P
墨西哥台风 : 转一圈 + P
★双台风攻击 : 转二圈 + P


贝卡 (VEGA)【英版为 BALROG】
鹰爪击 : ↓集气↑ + K 跳起后 + P
倒摔击 : ↓集气↑ + K 跳起后近敌 + P
回旋攻击 : ←集气→ + P
空中冲击 : ↓集气↑ + P
回避转身 :PPP 或 KKK
★回旋倒摔击 : ↙集气↘↙↗+K,空中近敌方向健+P


桑基尔夫 (ZANGIEF)
双截拳 : 3P 同时押 ( 中拳 + 重拳 )
倒抱头挫 : 转一圈 + P
高速双截拳 : 3K 同时押 ( 轻脚 + 中脚 )
强力抱击 : 转一圈 + K ( 远 )
回旋强力抱击 : 转一圈 + K ( 近 )
回旋破里拳 : →↓↘+ P
★终极原子爆击 : 转二圈 + P
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 楼主| 发表于 2008-1-21 09:34:09 | 只看该作者
部分角色的简单心得    (不定期更新补充)

Ryu 隆:风林火山
在2x中依旧非常强劲的角色,在ce中已经拥有许多fans的他,此作还加入了独特的的中段技(6mp)和突进技(6hp),从而使得战法中又加入了新的元素,让龟派更加头痛。基本的战法,只要由ce一族过来的都不会陌生,相信唯一不适应的只有速度。中段技蹲防不能,属于奇袭类,运用实例:jhk-6mp-2mk-波动。突进技顾名思义,迅速接近对手,尽量空发,结合投,扫,必杀,超必杀,中段,实在是强化了不少,难怪是梅园的最爱。必须记住的是,对于升龙来说,防空的话,大家尽可以大升龙,但是在近身肉搏时,别忘了小升龙的判定强而且破绽小哦。
在这里对各种人物战我就不一一分析了,但是我的感觉ryu头痛的人物:guile,dhalsim,拳王,叉子。大家可能说会不会还有苏联,我想苏联也是个威胁,但是我总是和他保持距离,这样一定可以摆脱恼人的360了。
“葵花”的新应用:不再能2lk*n--hp(lk)进行连接,但是不同强度的拳脚同时按的技巧却可以应用到2lk(lp)*n--必杀技(超必杀技)。



Ken 拳:以攻为守
一直以为ken的实力有限,但是,逐渐发现,日本玩家ken比ryu多的原因,速度优于ryu,空中旋风腿牵制极强,逆向攻击容易形成,攻击手段也是多择.
尤其当ken成为超杀无需融合的角色的时候,他的超杀突然实用了很多,逆转的可能性也大大提高.
首先说说通常战,站立重k改进为不能防空,但是地面攻击距离加长,对于喜欢走扫的人来说,非常头痛,行动能力比ryu感觉快了很多,出招收招都是如此,波动发生慢,但是收的快,旋风腿虽然没有ryu这么强的攻击力,但是,他的用法已经发生改变,通常,对手倒地的时候,ken前跳,在对手头顶发动旋风腿,是打逆判定,对个别对手有2hit的防御要求,此后,ken的霸道就显现出来,不知道是游戏的设定还是怎么,防御旋风腿的人硬直时间超长,ken可以轻松走上去背包,而且对手除了reversal以外,几乎绝对被抓,注意,这时必须用mk进行背包,因为可以让你的攻击手段持续更久,mk背包是"强奸"系的,对手挣脱之后,人在空中,ken有利,这时,ken又多了一个2择,就是走到对手正手还是背后的选择,只要目押准确,对手又只能在猜测之后防守,再加上肯的中段技是可以取消的,不像ryu只能单独发动,所以对手会一直处在不利的状态.
ken的另外一个优势,超杀无需指令融合.可以借目押或者类似"葵花"的手法发动,这样一来,看似无用的超杀就有了用武之地,尤其结合前面所说的mk背包之后的2择,非常可怕.现在的我基本超杀都是在2lk*2之后发动,就算对手防御2lk,也不会白白浪费能量,勤加练习绝对不会失误.大家不要不齿于背包,这对现在的ken是一种战术,而不是点背的循环.
大家一直在问,如何是指令融合,以ryu为例:2mk--超杀.融合为2362mk-36p. 但是,ken不需要这样,目押形成于2mp之后,在2mp之后直接36236p即可,或者用"葵花",即2lk-2lk-36236lk(lp)就可以发动.是不是实用很多?所以我近身2lk点起身的话,一般认识我的对手是不敢升龙的,因为一旦失败意味损失半血以上.除非你能保证100%reversal.
至于难对付的对手,个人认为长手,拳王,guile,春丽,叉子比较难缠.我已经逐渐转型成为用ken了,以前我是用ryu的.但是苦于对手不常中真空波动,现在,升龙裂破的命中反而高了..............因为多择让ken的实力一点不输给ryu,甚至超越。



Gouki 豪鬼:无赖之王
在这里我就不多说了,这个人实在是禁用之列.但是大家也许认为因为他天上可以发波动,但是谁又知道,其实真正的原因并不是呢?他地面有无限火焰波动才是被禁用的真正原因.
看看这个rc吧,能逃脱的人物是ryu,ken,gouki reversal升龙,加米reversal升龙,相扑reversal28k,苏联reversal旋风掌,长手reversal隐身,拳王reversal28p.
其他人么,只能挡到死!
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 楼主| 发表于 2008-1-21 09:36:14 | 只看该作者
Barlog 叉子:见招拆招
个人认为强悍的人物,奇怪日本战绩好的不是很多,很少看到叉子有露脸的。
绝招自然是倒地不起的连续飞叉,如何掌握不得而知,反正最好连自己都不知道正防御还是逆防御的效果最佳。
基本战就是磨血,超强的机动性让他在跳波的时候喜忧掺半,既能对付收招奇快的GUILE,也可能在版底跳慢波的时候中招。磨血的话必须知道叉子技能的判定,首先2MP和2MK的攻击距离相差之大,多数人会选择2MP的进攻方式,但是几乎所有人的2MK都能压制他,,因此不要频繁使用,切忌中距离使用,最好是2MP的攻击末端,当然2LP的风险更加小,你们需要做的就是让对手进攻,至少我的思路是这样的,叉子因为有了46K的存在,我认为几乎是防御天赋的一次革命!一旦你让对手付出了一点小伤害,就预示他将付出的更多。因为一旦你的血占优,就只需要等待对手的所有进攻手段,而恰恰是你超强的机动,超远的攻击判定加上逆天的46K,使叉子几乎可以见招拆招全部进攻。虽然在大多数人眼里,叉子应该适合进攻,但是我的理解是,开始的小接触和后面的防守才是王道,当然对手如果倒地,你的!.#¥%……无限叉也千万不要手软。由于46K的加入,他更加适合防守反击。
BUG:1或2蓄力后按4,随时发动46K,这里需要解释一点,一旦你处于站立状态46K的时候如何吸引对手趋向于空中进攻,就是想尽办法不要让自己移动,多出一点无关痛痒的技能,如中距离4MK,远距离4HP,总之让对手看到你一直站着并在出招就可以了,对手跳跃的心是会蠢蠢欲动的,叉子的4MK可是牵制用的好招。



Vega 将军:恶魔之择
VEGA是那种择起来相当主动,但单择的威力不太大的类型,异常华丽的压制就是他的代表。VEGA最重要的就是距离,毕竟不是CE那么赖,发动进攻的最完美距离就是5mk的末端距离,在这里VEGA可以完美而冷静的观察对方的动向,对方升龙升不到,发波会被打掉,异常难受。若后退则VEGA跟上连续5mk压进角落或者启动剪刀脚进入各种有利择
1:推火车压制:主要在jmk打逆或有利剪刀脚后发动
如果做为使用者不愿意点背的话,推火车(连续5lk,之后一般押2mk或5mk)的意义就主要在于赢得蓄力时间,推火车-1mk-16k双截踢能够重创对手,但命中率不高。一般是在对手防御的情况下推火车-2mk(-5mk)之后就进入到篇首说的对VEGA非常有利的距离,((对方只能赌凹升龙,因为VEGA十分主动,对方很不容易凹到,一旦凹不到则被剪刀脚或2hk放到,进入压起身择(我个人习惯踩背,后文述),对方不凹则马上剪刀脚再次跟上继续择,后跳逃跑则有大电钻伺候。不太确认对方行动时还可稍等使用小电钻,这样对方凹的话会被比较慢的小钻打到,不动的话小电钻能磨不少血,而且距离仍然有利。))(横线部分是VEGA的核心战术)
2:剪刀脚压制:关键在于选择合适的轻重发动
剪刀脚之后距离固然很合适,但是如果乱发动的话,可能是不利的,中远距离要控制到末端击中,之后再押一下2mk就再次进入到VEGA的有利局面,但不爽的是此时蓄力尚未完成(大约还需要一个4mk),但对方这时也到了不能不动的时候(因为VEGA一旦蓄力完成,又是一轮进攻),所以对方多半要在这时攻击,但这时VEGA虽然没蓄好,可距离和行动时间仍然是有利的,用4mk日掉想要乱动(或者跟本就不动)的对手,接下来蓄力已好,注意择“凹”还是“不凹”即可继续进入划横线的核心部分;对于想凹的只需要不动,等他落地的时候蓄力就完成了,日他两脚,放倒,进入起身择;
3:踩背压制:空中的选择
对方被日翻后,一般用VEGA的人都是剪刀脚末端或跳打逆压制,我个人比较喜欢踩背压制:在对方倒地后,一个比较合适的时间发动踩(2蓄8k),保持在对方起身时正好踩中背后腰部为最佳,此时对手升龙完全无效(即便有那一下全身无敌,对背后也没有攻击判定),虽然这个踩一般不是逆向,但对方只能防(或中,效果一样),VEGA高高飞起,俯视自己的猎物。
保证对方被踩后,进入到踩战术的关键,一般被踩了的对手较少会升龙,因为有逆向升不出的可能。VEGA此时可以:
1-直接扑对手正逆择,对手破解方法为强力对空普通技(对付正面扑可以起跳迎击);实际上VEGA选择直接扑对手的时候相当少,主要是被击落的概率很大,但扑的回报极高,如果对手事先是被比较重的攻击放倒的,那么扑中后补上一脚就能直接打晕对手宣告OVER;而且如果对方是在角落倒地,踩背后VEGA贴角落边落下,稍加控制会有一个极难判断正逆的打点(类似于叉子,但没那么有利,被击落的可能较大),但有角色限定,对有些角色你无法挤到他背后的角落造成逆向,残念。扑正逆能衍生出来一个不打落地投的直接择,若对方铁心要对空就失效了。
2-中距离落下不打,对手一般无法破解,前跳迎击一般也会被控制的好的VEGA躲过,然后2hk放倒。此种情况下,VEGA能克制对方各种普通对空技(因为落地快,对手出个空招,VEGA落地就先行动了),落地后再将对手笼罩在5mk的范围内压制,坏处是没蓄好力。此种选择和硬择起身差不多。但实战中的心理优势更大。中近距离落下去利用VEGA很长的投掷判定行前投也不错。对手的破解方法为前行攻击或发个波,实战中没什么人敢这样,所以是很安全(但回报低)的办法。
3-蓄力至最远端落下,有气后的选择。就是卖个破绽看有没有超必的机会,之后1hk或者大剪刀脚接近。一般对方如果发小波,我就1hk上去挨一下,之后对方要是习惯性来第二发大波的话……魔王双截踢!要是他不发,就走上去5mk咯。远端是希望重组进攻的选择。
总之魔王就是要用自己的各种有利和心理优势,疯狂压制!让对方陷入5mk和剪刀脚地狱吧!但压制中不可以失去理智,保持不要被对方凹到!距离和有利时间才是VEGA的生命!对方想用扫腿那是找打!一旦真的被凹到(之后多半被逆向压制),宁愿空放超必也要逃跑!适时地jmp强力截击!有可能的话,尽量别给对手出招攒气的机会,某些人比如RYU的超必有逆转压制局势的能力!华丽的压制后让对手见太阳吧!
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M.Bison 拳王:猛冲狂攻
拳王的优势就是霸道!
掌握拳王,要知道拳王的连招和进攻方式。
1。连招:jlk-2lp-2lp-lp-46p
jlk-2lp-2lp-lp-4646p
2mk(2mp)-2mp-43p
2mk-2mk-(目押4646p)
普通技方面:2mp,2mk,2hp,hp是主导
其中2mk的判定很高,在双方出下段技的时候,往往判拳王的2mk胜
2mp后面会讲到
2hp对空判定极强,结合后面的打法有不俗效果
hp的上段判定强,距离远,并且可以作为连接
2。进攻方式在我看来,一共2种,一种是结合3k的,一种是放弃3k的打法。
结合3k的打法,很大意义上是要解决蓄力问题而使用的。(3k,用手掌按住,释放时,松开拇指即可,手指控制p键)
从战斗开始,拳王的主力必杀技,43p就要起到压制作用,在半屏状态,用43lp,全屏状态时用43mp,一般,43hp不使用。但是随后呢?
就要借助3k了,如果和蓄力型人物(春丽,guile,deejay)开打,往往出现43p和对手的波动相杀局面,此时,对方倒地,拳王又退出一段距离,再发43p的可能是没有了,为了压制对手,必定要接近对手,此时的3k就起到了压制和接近的功效。只要时间掌握准确,对手除非是reversal必杀技,不然是绝对的拳王有利,而因为防御硬直的关系,3k只要提前释放,让对手在起身的时候防御,接下来还是拳王先行出招。同时3k还能对某些2mk乱踢的狂热guile有效。
先讲一个简单循环:43p-3k-(2mp-43p)-3k-(2mp-43p)
对手当然不是任你宰割的羔羊,必定出一些杀招,但是,2x的平衡中的一部分就是削弱了必杀技的无敌时间,使得拳王的另一必杀技28p崭露头角。在攻击判定上,丝毫不输给升龙或者脚刀。
于是当你(2mp-43p)之后的战术就有了选择,对手如果是防御,那好,继续你的循环,如果想干些什么的话,那么(2mp-43p)就可以转型为28p,绝大多数情况下,28p的判定是占优的,因为对手想出招的话,必杀技肯定会早先几帧输入,这样,对手的必杀先出来了是没错,但是,攻击判定上却输给了后发先制的28p。因此,经常在对战中听到(呀,升龙也被打啊!!!)之类的感慨。这样几次反复,相信对手的欲火已经被你浇灭不少。
放弃3k的打法往往出现在和肉搏型人物以及距离牵制型对手的时候。
此时的3k是多余的了,甚至是败招,因为肉搏型的苏联和飞鹰的360都是有距离的,当你3k压制之后,很可能被乱搓腰杆而形成的reversal 360反击到,所以不推荐使用3k。这时的你就要用上另一个战术,就是43lp-hp-43lp的循环,这样,既能解决蓄力,又仍然保持着压制。
所以,我说,对战时一共有2种战术,这取决于对手的人物选择。
拳王的灵魂::::蓄力!!!!!!!!
43p之后的蓄力还是时刻存在的,但如何保持蓄力呢?
针对上述战术,43p之后可能出现的对手反击,此时的你完全可以立刻使出28p,但是注意,这时的28p其实应该是37p更为合适,因为3=2,8=7,7=4(这就是我的数学理论)
由于37p的使用,使得蓄力又回归4,就算你蓄力尚未到家,也没有关系,再借助一个蹲mp立即高定,又可以43p了。
43k的使用,43k看上去是形式上的放屁,因为只有上段判定,对手蹲下既可以躲避,然而,正是这个判断,使得拳王又多了一个战术,因为43k一旦击空,对手想到的必然是反击,但是,不要忘记,此时的腰杆落在3的位置上,就是说,你可以立即使出37p,这样的结果不说也明了了,那么对手是有经验的又如何呢?那还要简单,p投,于是,最终还是形成打或者投的选择。优势仍然在拳王一方。
另,诱招:::
条件:中远距离。
发生状况:拳王17p之后4646lp,或者46lk之后4646p,前者对于波动系的人物很有效,43p又是形式上的破绽,但是有上面的公式7=4,可以推导出,17p--4646p的结论。
拳王难对付的角色:军佬,长手,春丽,叉子,相扑。
我的出法46k基本是用464来完成 46k不过前面一定要有普通技,不然完不成快蓄,录象里5lp接46k是关键。
4lp(464k)lp和k的按键要很快完成(象普通技连超杀的感觉)。。此技术通用全系列sf。。ce拳王快蓄更是一绝。。
注:全文中出现的3k都是指3脚同按的回身冲拳




Dhalsim 长手:预读牵制
没有轻攻击连打和强力连续技,缓慢的移动速度,单凭恐怖的牵制能力让长手足以傲视群雄。纵观历届世界顶级2X大赛,长手虽然问鼎寥寥,却往往是半决赛的坐上常客。
所谓扬长避短,长手打的就是中远距离的地面牵制。尽量与对手保持在6HP末端接触到的距离是最佳位置,此时己方处于攻守兼备的势态。对付没有飞行道具的角色,可采取主动进攻,不断利用硬直短出招快的236p压制,对手斜跳以5mk/5hk/1mp/3hp击落之;对付Ryu、Ken等波升係角色须后发制人,敌动我动。
近距离是否真的是长手的死亡区域?!个人一直不太认同此观点。难缠的无非是被对手压起身罢了,而能真正多择长手的角色也屈指可数。最头疼的莫过于以下状况:1.拳王的13k挥空后的28p/投技,2.相扑佬的逆向jhk-大银杏投/28k/3lk-头锤,3.隆的正逆jhk-6mp/投/小升龙,4.拳的mk投-jlp-mk投/2lk*n-超杀,当然还有苏联佬和飞鹰的轻攻击接指令投。。。综合以上压制手法需建立在第一下攻击出招的时机控制,早了-落地被长手投,晚了-出3lk/4lk/4lp对抗,热血牛逼的话以超杀大火RE之,稳妥保险的话瑜伽隐身逃跑。所以被近身择并不可怕,毕竟像梅原般的神百年不遇,反击机会还是有的。换个角度大家会问,为啥长手就不能近身多择对手呢?答案是肯定的喇!推荐近身目押连续技4mp-1mk/1mk*2,万人唾骂的"垃圾"伎俩:小滑铲-mp/hp投,版边大火/火球交替磨血,脚钻打低位-1mk-1mp-236p/投技轮番切换,均可令对手方寸大乱。
让长手伤透脑筋的苦主非叉子、春丽、相扑佬莫属。叉子天杀的空中飞叉压起身,春丽判定超强的空中普通技,相扑佬大提速的头锤和近距离百裂掌牵制,两者辅以无耻的移动超必,皆为克制长手的至胜法宝。正逆向飞叉没啥破解窍门可言,真被插起身第一帧,就只能享受被强奸的快感咯!不然还能试试隐身跑路赌把运气;春丽的话,尽量以攻为守,中远距离对空可先读5mk/236lk或后跳hp/hk,近距离对空用4mk/3lk-投技,慎用236p;因为没有轻攻击连打封相扑佬的头锤和百裂掌,只能靠中远距离236p牵制辅以普通技和投技还击,拉开距离打游击才有戏。
个人挺喜欢选用印度佬,要热血有本钱,玩无耻也不赖,游走战术近身压制无所不能!唯一缺点就是长得太对不住观众喇!难道印度神油功效唯增硬延长矣,尚可美容驻颜否?!
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 楼主| 发表于 2008-1-21 09:39:04 | 只看该作者
E.Honda 本田:头撞掌击
本田在本作里有了质的飞跃,突进的MP/HP百烈掌、百贯落(俗称小鸟飞),新招“大银杏投”更是令对手郁闷恼火。令到他不再是愚笨的猪,一跃成为本作的中级杀手。
对战中常会遇到波动众的波动牵制,所以躲波是一个必修课。这分为主动躲和被动躲,主动躲以“百贯落”为主,这招既躲过了波,也作出了反攻。但这招的出招时机不能迟,基本上与对手发波的时间相约发出,若看到波动才出招那就晚了,这时对手已经进入防反状态。那我方就需要被动躲波,2X里的本田的8HP增加了移动特性,以此来躲过波动变得容易,8HP后可以拉方向6(最好是按3,这样有利于储力)作出空中位置的前移从而躲过波动。
大银杏投是本作新加的指令投技,这招无论进攻、防反都很实用,防反效果更为明显。因为这招有指令维持的特性,当指令624输入后可以维持着4/1不放,在防守状态时可以连续按P键,对手的近身攻击稍不连续就会被投掉。大家可能会问连续按P键不会出百烈吗?回答是不会的,这可能是因为指令投优先的原故。而大银投后对手还是倒在我方的近距离,这时可作下一步的进攻,百烈磨血、百贯落大家自己决定,在大银杏投后对手若再中一个百贯落上升攻击,那是必晕的。
再说说百烈掌,因为MP/HP百烈的突进性,在对手防了一个百烈后可以追加一次百烈磨血,这招本人通常用于JMK压起身后发动,但这招连续百烈比较有节奏,容易被反击。所以有时来个不连续,等对手反击打空后头锺对之,若对手发起波动,百贯落对之。另外突进百烈还可以在6HK的伪装下发动。
墙边教育:百贯落也是墙边教育的发动招数,对手会陷于被投、继续百贯落、头锤的多择境况,令储力型的对手为之头痛,但对升龙系慎用,HP墙边投后可以来个前行2HK逆向扫腿,扫倒对手后可跳打逆,使对手返回墙的那一边继续墙边教育,这招大家是不是已经吃过亏了呢,呵呵!
因为有指令维持的关系,超杀头锤可前行发动,但这招判定并不高,能被升龙系破掉,甚至能被普通技破,通常用于破波和连续技中。



FeiLong 飞龙:截拳无敌
我认为飞龙是上级者使用的,因为飞龙比较难操控,熟练打出自身的招式才能打出效果,掌握三连拳的距离是重点,这样才能不被对手普通技反击。
没有波动也没有很好的躲波招数,猜招、垂直跳波要准是他唯一的躲波伎俩,如用烈空腿、前跳躲波,被击倒的可能性很大。由于没有波动,进攻只能 硬拼,其实还是要猜。普通技截击、三连拳磨血、近距离LK炽炎脚破波(甚至能破掉RYU的真空波动)。
在烈空腿逼对手到墙边时才对飞龙较为有利,烈空腿后多择(投、升、扫、5HP-三连拳、5HP-烈空腿)。MK/HK烈空腿是浮空技,打中空中对手后 可以再以MK/HK烈空腿令对手浮空,对手下降时再以超杀追加。
强力的连续技是飞龙的优势,JHP-5HP-三连拳令对手损伤过半,JMK打逆-5MP-5HP-三连拳能令到大身位的对手至晕,但问题是你要有机会打中。
可参考我发表的“飞龙(气槽0-MAX)必杀技”:2LK-5HP-三连拳、2HP-2HP是压对手的招式之一,后者的至晕系数较高。
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 楼主| 发表于 2008-1-21 09:44:56 | 只看该作者
角色总体性能评价表  (某作者的个人意见,大家仅当参考吧)


      攻击  速度  牵制 连续 易用  综合

GOUKI      B   B      S     A     C     S

RYU         C     B      A     B     B      A

GUILE       C     C      A     A     A      A

DEE JAY     C     C     B      A     A      A

CHUNLI     D     A     B      B     A      A

DHALSIM    E     C     S      C     E      A

BISON       A      A     B      C      C     A

BLANKA     B      A     C      C      B     B

HONDA      A      B     C      C      S     B

FEILONG    B      A     A      A      D     B

SAGAT       B     C     A     C       C     B

KEN         C     B     B     A       D      B

ZANGIEF     S      E     D     B       E     B

BALROG     D     S     B     D      B      B

VEGA        C      A      B      C     C      B

HAWK       S      D     D     D       E     C

CAMMY      D      B      C     D      D      C  
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 楼主| 发表于 2008-1-21 10:02:27 | 只看该作者
先放上几个录像让大家学习学习,以后会继续更新。

07斗剧HSF比赛全程录像,从高手的表演中体会2X和CE的不同。
下载 ftp://sftchina-down:sftchina@211 ... i2007_sf2_32-1.rmvb
在线观看 http://v.youku.com/v_playlist/cg00f1056785o9p6.html
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 楼主| 发表于 2008-1-21 10:09:14 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-1-21 10:12:36 | 只看该作者
先更新到这里,吃饭去也 [s:21]
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发表于 2008-1-21 11:04:39 | 只看该作者
支持,去年这时候,我正在狂玩这个游戏,哈哈
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 楼主| 发表于 2008-1-21 13:46:39 | 只看该作者
部分资料来自SFT。。。。。。。。。。。 [s:71]
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发表于 2008-1-21 13:55:27 | 只看该作者
潜力贴,首页留名!
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发表于 2008-1-21 13:57:20 | 只看该作者
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发表于 2008-1-21 14:25:02 | 只看该作者
真开心在这么多年后又可以看到如此之好的东西啊~~~


貌似CE有很多版本吧??有的VEGA46HP对手防是7下~~~有的版本是3~4下~~菜鸟兄说说区别~~~


P.S.第一个有超杀概念的格斗游戏是龙虎之拳~~~ [s:72]
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发表于 2008-1-21 14:54:33 | 只看该作者
CE世界版是防6次,日版CEJ是防御4次,好象是这样,我很少玩CEJ
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发表于 2008-1-21 14:55:43 | 只看该作者
原来是这样啊~~

CEJ不是很好~~还是世界版的好~~~
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 楼主| 发表于 2008-1-21 15:50:55 | 只看该作者
2X日版的电脑AI很强大,据说美版的相对好对付,我会尽可能找找。。。。。。。。。
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发表于 2008-1-21 17:37:02 | 只看该作者
美版的2X至今没玩过啊~~~郁闷~~
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 楼主| 发表于 2008-1-21 18:11:38 | 只看该作者
我有一个朋友说过他有美版2X,我这几天会试试向他要,到时再分享给大家。 [s:21]
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偶就素江苏区的视频王~ ...

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发表于 2008-1-21 18:33:30 | 只看该作者
这玩意想通关一次还真的很不容易……
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 楼主| 发表于 2008-1-21 19:13:14 | 只看该作者
想打败真豪鬼更是大伤脑筋。。。。。 [s:60]
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发表于 2008-1-21 19:30:16 | 只看该作者
一币通,只有不接关打败真豪鬼,结局才完整.
[s:21] 用的vega.
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猫控神教

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发表于 2008-1-21 19:59:30 | 只看该作者
汗 2X ROM 很好找啊
另外我也不觉得美版2X AI低些
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 楼主| 发表于 2008-1-21 22:30:15 | 只看该作者
那请兄弟你给个连接吧.
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发表于 2008-1-21 23:07:25 | 只看该作者
恩,强烈支持此贴,并恭喜烧菜当上斑竹。 [s:15] [s:98] [s:98] [s:98] [s:98]
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发表于 2008-1-21 23:29:05 | 只看该作者
有点意思,终于看到了比较详细的2X教学贴
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发表于 2008-1-22 05:06:25 | 只看该作者
我也要一个2X的ROM啊~~~谁帮我找一个~~~

N久没有玩到了~~~~
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