本帖最后由 bagenew 于 2014-6-20 00:48 编辑 5 l% L. o: X8 d, J, g B& k3 i8 J
shijianguhui 发表于 2014-6-19 22:17 0 Z E" r9 S+ I# \
基于判定框?没明白。请教一下是怎么回事。还有跳跃预备的前两帧是没有对投无敌的。 ...
3 k6 D+ m* V* z1 G跳跃预备动作的4f,都是对投无敌的。5 M$ u w5 m; \9 u
因为你的回复,我特地找了一些网上的中文攻略,各种鱼龙混杂的都有,也确实有的讲到了从第三帧开始有对投无敌之类的。( g- h* }% Z4 m2 F {
但是极之书的明确描述是在跳跃预备帧里是对投无敌的(我日文不是特别好,但是至少他没有描述帧数,而只是说了准备动作的对投无敌)。
; W# I# N% D8 x: P; K: r我还找了一些国外的数据库,里面也明确的表示跳跃准备帧是对投无敌的(并且他们还测试除了个别角色的跳跃准备帧不是4f !!!)
4 `5 G4 B; { x0 `5 y/ Q. K8 r我不知道你的消息源以及核实与否,我就在这里跟你跟大家明确一下了。 Z( V o; @! f$ y, i3 \2 ~
同时这也是我写这个数据帖的一个重要目的,就是把这些基本的东西一次搞的清清楚楚,不要误导别人。
( R& ^0 G9 B/ w所以如果你还有些别的疑问,也请谨慎的提出,我一定会认真对待的,因为我多少也会有疏漏,对此表示感谢。/ ~+ Q: Z) i! }/ q' _3 z
8 X# X6 v8 q6 C) | o最后我贴一下数据库的原话,但是不翻译了,最重要的那部分意思我已经表达清楚了:
* p& J$ B" } WPre-Jump FramesJumping is jumping, right? Not much more to say about it? Well, if everything in a Street Fighter game was that straight forward, guides like this wouldn't need to exist. - E' Z% e1 M/ ^! t) T) `4 O
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Whenever you perform a Jump, it actually takes four frames for the majority of the cast to actually get off the floor. These four frames are typically referred to as "Pre-Jump Frames." If a character is hit during these four frames, they will actually remain grounded so that any ground combo will connect fully on them. However, during these Pre-Jump Frames, you cannot be Thrown. So if you start jumping the very frame something like a Spinning Piledriver would connect on you, you will escape and the Spinning Piledriver will whiff.
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关于你的另一个问题,原本我是没打算展开的,我只简单说明一下。
2 x' |& w9 s* \" \安全跳之所以对3f发生的无敌技无效,最根本的原因是你跳攻击判定至少需要有1f,而只要跳攻击了,落地必有2f硬直,而3f无敌技第3f的判定无论如何也会产生,所以说一般来说会被打。
, h8 e+ {! C, w6 T但是如果把判定框考虑进来的话,情况又有变化了。
+ m8 {+ u1 ^/ ^我不想过多展开,简要说一下,一个角色的打击判定框和被打判定框,并不是完全重合的,如果你看过以前的判定框你就知道,比如一般的2lp,2mp,其实打击判定框比拳头的模型要长,而且比被打判定框要长,所以实际上你拳尖那部分判定,只会打到人,不会被打。
# C: @8 F8 q! z+ j那些能躲过3f无敌技的安全跳,靠的不是帧数上错开攻击,而是判定框上错开攻击,换句话说,你的打击判定框在第一f能打到对手,而第三f对手的打击判定出来的时候,你的被打判定框是错开对手的打击判定框的,这样的情况,即使是3f安全跳也是成立的。
* D$ s0 a* x( A你如果也发现不少俯冲系的角色压人的时候让你很难受的话,想想错开判定框这回事儿就知道了~& `6 M% ^! C# A% i- R
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