本帖最后由 bagenew 于 2014-6-20 00:48 编辑 K8 n2 F, x. @3 r# @' X% U: I
shijianguhui 发表于 2014-6-19 22:17 * J. U1 r8 |' |4 B* _% a2 p
基于判定框?没明白。请教一下是怎么回事。还有跳跃预备的前两帧是没有对投无敌的。 ...
) `( o$ P3 [% i9 k跳跃预备动作的4f,都是对投无敌的。
6 I3 Q$ ]/ G3 X1 g因为你的回复,我特地找了一些网上的中文攻略,各种鱼龙混杂的都有,也确实有的讲到了从第三帧开始有对投无敌之类的。$ W! \( N+ }4 f0 N. `, p6 l" q* Q
但是极之书的明确描述是在跳跃预备帧里是对投无敌的(我日文不是特别好,但是至少他没有描述帧数,而只是说了准备动作的对投无敌)。. k, Q, }& d; N4 v
我还找了一些国外的数据库,里面也明确的表示跳跃准备帧是对投无敌的(并且他们还测试除了个别角色的跳跃准备帧不是4f !!!)" X e6 F! T& |
我不知道你的消息源以及核实与否,我就在这里跟你跟大家明确一下了。
9 I$ t& t: p3 d. g% _! k/ z同时这也是我写这个数据帖的一个重要目的,就是把这些基本的东西一次搞的清清楚楚,不要误导别人。
7 ~- D7 `4 o) N# w所以如果你还有些别的疑问,也请谨慎的提出,我一定会认真对待的,因为我多少也会有疏漏,对此表示感谢。
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最后我贴一下数据库的原话,但是不翻译了,最重要的那部分意思我已经表达清楚了:
; S% h2 f5 L2 v7 H5 u+ iPre-Jump FramesJumping is jumping, right? Not much more to say about it? Well, if everything in a Street Fighter game was that straight forward, guides like this wouldn't need to exist.
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Whenever you perform a Jump, it actually takes four frames for the majority of the cast to actually get off the floor. These four frames are typically referred to as "Pre-Jump Frames." If a character is hit during these four frames, they will actually remain grounded so that any ground combo will connect fully on them. However, during these Pre-Jump Frames, you cannot be Thrown. So if you start jumping the very frame something like a Spinning Piledriver would connect on you, you will escape and the Spinning Piledriver will whiff.
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关于你的另一个问题,原本我是没打算展开的,我只简单说明一下。
7 J; D& W+ }% f) {; g安全跳之所以对3f发生的无敌技无效,最根本的原因是你跳攻击判定至少需要有1f,而只要跳攻击了,落地必有2f硬直,而3f无敌技第3f的判定无论如何也会产生,所以说一般来说会被打。0 \, {9 j3 {3 y8 q$ ^
但是如果把判定框考虑进来的话,情况又有变化了。7 ]$ y7 t1 V. t; s9 b& m8 e( C: J
我不想过多展开,简要说一下,一个角色的打击判定框和被打判定框,并不是完全重合的,如果你看过以前的判定框你就知道,比如一般的2lp,2mp,其实打击判定框比拳头的模型要长,而且比被打判定框要长,所以实际上你拳尖那部分判定,只会打到人,不会被打。
$ N$ y; {" B2 n2 l1 ~$ I' g: h: R% f那些能躲过3f无敌技的安全跳,靠的不是帧数上错开攻击,而是判定框上错开攻击,换句话说,你的打击判定框在第一f能打到对手,而第三f对手的打击判定出来的时候,你的被打判定框是错开对手的打击判定框的,这样的情况,即使是3f安全跳也是成立的。
% r2 H7 _) A/ K: A% ~) ~% F& n你如果也发现不少俯冲系的角色压人的时候让你很难受的话,想想错开判定框这回事儿就知道了~$ u- _. c3 G! {
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